05년 작업 일지
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2005/04/09        UPL의 닌자 키드2


    오랜만에 쉬어 보는 날이다. 아침부터 일찍 일어나서 오전 내내 닌자키드2에 빠져 있다가 핀잔도 먹었다. 이 게임은 동네에서 제일 잘 함에도 불구하고 1코인 엔딩을 보지 못했던 것이 한이 되었던 게임이었다. 언젠가는 꼭 MAME의 무한 컨티뉴로 엔딩을 봐야지라고 마음을 먹었는데... 드디어 오늘 그 엔딩을 볼 수 있었다.


    닌자 키드2를 이야기 하기 전에 먼저 이야기 해야 하는 것이 이 게임의 1탄인 '닌자군'이다. 이 게임도 국내에 많이 보급된 것이라 올드 게임머라면 대부분 다 기억할 정도이다. 하지만 문제는 난이도와 조작성인데, 스테이지 클리어 형 게임의 문제점인 '갈수록 늘어나는 난이도'이다. 그래서 보통 7스테이지 이후는 어느 정도 게임 컨트롤에 중수 이상은 되어야 접근 가능한 게임이었다. 당시 내가 1coin으로 갈 수 있었던 곳은 오른쪽 그림의 빨간 사무라이(당시에는 로보트인줄 알았다)가 처음 등장하는 22 스테이지였다. 1탄에서는 모든 캐릭터를 클리어하면 그 다음부터는 적 캐릭터들이 섞여있는 스테이지가 반복되며 무한 반복된다. (가끔씩 분신술을 쓰는 적들이 생긴다는 것이 좀 다르다.)



    2탄에서는 무기가 더 늘어났다. 수리검 이외에 부메랑과 폭탄 그리고 회전하며 나가는 화염이 있다. 이것들은 일정한 수련을 통하면 하나씩 얻을 수 있다.
    오른쪽의 그림이 내가 항상 좌절했던 18(17?)스테이지의 마지막 부분이다. 박쥐들이 날아다니는 저곳을 기어 올라가기가 너무어려웠다. 이번 MAME에서도 결국 여기서 몇번을 continue한 끝에 운이 좋아서 넘겼다.



    MAME의 힘으로 미지의 스테이지로 진입했고 또 다른 던젼을 탐험했다. 그리고 새로운 캐릭터를 만났다. 그냥 막 프로그래머가 그렸을 듯한 무사가 나왔는데 거대한 칼 든 해골이랑 별다른 차이는 못 느꼈다. 그러다가 20스테이지 이상을 가면 마치 1탄의 스테이지처럼 전 캐릭터를 섬멸해야 클리어되는 스테이지가 나온다. 오히려 이전 스테이지보다 쉽다. 무기가 1탄보다 더 좋으니...



    31번 째 스테이지가 보스 스테이지였다. 사실 30번 째 스테이지에서 수십 번을 continue했다. 그래서 오히려 보스 쪽이 쉽게 느껴졌다. 여기는 UPL의 게임의 최종 스테이지에서 가끔씩 나오는 기법인 back-buffer clear 안하기가 적용되어 잔상이 남는 스테이지다. 여기서도 몇 번이나 continue했다.



    어떻게 하다보니 최종 보스를 클리어했다. 실력으로 넘겼다기보다는 어떻게 하다보니 무적 공간을 찾게 되었다. (어느 위치에서 적을 구석으로 몰아 넣으니 적은 전진하지 않고 적의 칼은 나에게 닿질 않았다) 보스를 죽이고 나니 'GAME OVER'라는 글자만 덩그레하니 떴다. 역시 그렇고 그런 엔딩이구나 하고 생각했는데, 이름을 새기고 나니 오른쪽과 같은 메시지와 함께 staff-roll이 나왔다.

    1. 밥벌레 :이겜은 엔딩을 봤는지 못 봤는지 잘 기억이 안나네요..1코인으로 꽤 오래 했던것은 같은데.. 엔딩은 못본것 같음..--; 일부러 높은곳에서 떨어져서 100% 제대로 착륙해서 보너스 타기랑.. 무기를 얻는 것과 관련된 뭔가 비법이 있었던것 같은데..생각이 잘 안남.. 어쨌거나 이겜도 수작!
    -> 무기 관련 버그는.. 처음 시작 시 제일 오른쪽 화투를 고름 -> 1-c stage에서 동시에 화염 아이템을 두 개 연속 먹고 스테이지 끝날때는 수리검으로 무기 변경 -> 3-c stage에서 부메랑이 아닌 폭탄을 받음(자동) -> 4 stage에서 화염 아이템을 동시에 3개 연속 먹음 -> 4 stage 끝낼 때 화염 이외의 무기를 선택한 채로 종료 -> 다음 스테이지부터는 화염 무기가 3개가 되어 있음. 단, 이후도 화염이 선택된 채로 스테이지를 종료하면 그 화염을 사라짐, 화염을 장착한 채로 죽어도 사라짐.
    아직 해결하지 못한 것은 10 stage는 10-a라는 이름인데.. 10-b, 10-c로 가는 분기 조건을 아직 모릅니다. 혹시 아시면....
    [04/09]

    2. 밥벌레 :전혀 모르고.. 보스 모습을 보니 거기까지 못간것이 확실하네요--; [04/10]
    3. 밥벌레 :그러고보니 UPL게임중에 괜찮았던것던 겜이 은근히 많은것 같음.. '아토믹 로보키드' 라던가.. 제목이 기억 안나는..'방향고정버튼'이 있는 슈팅게임 같은것..
    -> 아마도 ARK AREA라는 게임일 겁니다. 그 게임도 제일 마지막 스테이지에서는 닌자 키드2처럼 잔상이 남는 스테이지였죠. 그 게임은 UPL의 전작인 NOVA2001 때문에 컨트롤에 익숙해서 첫 게임에서 1coin 엔딩을 본 몇 안되는 게임입니다. 그래서 더욱 기억하는... [04/10]

    4. 밥벌레 :아크에리어 맞는것 같습니다. 저도 엔딩은 봤던것 같네요.^^ 그런데 슴갈님 '꽃' 과 '헬리혜성' 도 혹시 엔딩 보셨나요? 엔딩 못 본 슈팅겜들인데.. 에뮬로도 못찾고 있음..
    -> '플라워'도 한때 엄청 많이 했는데 엔딩은 못본 것 같습니다. '에뮬존'에 가면 롬이 있다고 하네요. 저도 집에 가서 받아 봐야... 그리고 '헬리혜성'은 뭔지 잘 모르겠어요. '닥터 헬리'이런 것은 들어 봤지만.. ^^; [04/11]

    5. 그네고치기 :새로운 목표 발견... [04/11]
    6. 밥벌레 :'헬리혜성'은 초딩때라..제목은 모르고(당시 영어 모름--;)85-6년 '논현동 아베크 오락실' 에서 밖에 본적이 없습니다.. 제목 옆에 일본 랭킹2위라고 써 있었고(1위는 ARKANOID였던것 같음--;), 특징은 종스크롤 슈팅, 대체로 검은 배경이었고.. 파워업을 하면 당시게임으로는 드물게 상당이 총알이 '많이' 나갔던것 같아요.. 부채꼴로..마치 혜성의 파편을 연상시키는 모양으로.. 마구 쏟아져던 총알의 양에 감탄했던 기억이... [04/12]



2005/04/08        자양강장


    요새 너무 피곤해서 점심 시간에 박카스 2개를 사왔다. 박카스 아이템의 고유 기능인 '자양강장'을 하기 위해서다. 그런데 그 자양강장의 효과가 엉뚱한데서 일어 났다. 먼저 하나를 먹고 또 다시 나머지 타우린 1000mg을 섭취하기 위해 두번 째 병을 따는 순간... 자양강장의 초월적인 힘이 발현되시어 위의 사진처럼 뚜껑을 따는 것이 아니라 병의 목까지 같이 비틀어 버리는 결과를 낳았다. 단지 조금 빨리 먹고 싶어서 150%의 힘을 더 준 것뿐인데... 뚜껑이 조금 빡빡해서 온 힘을 다해 뚜껑을 비틀어 따려 했던 것뿐인데...

    이럴줄 알았으면 처음부터 타우린 2000mg이 들어 있는 박카스D를 살 걸 그랬다.

    1. 그네고치기 :존경합니다. (...;) 혹 화이브미니나 미에로화이바 시리즈는 어떠신지요? [04/09]
    2. 그네고치기2 :박카스는 식품이 아니라 약이어서 너무 많이 드시면 부작용이... [04/09]
    3. 시소고치기 :박카스 효과가 엄청나군요. 자기전에 먹으면 그만일듯.. ㅋㅋ [04/24]
    4. 시소고치기2 :그럼 잠이 안올걸요?! [04/28]
    5. 시소고치기 :잔다는 뜻.......... 아시면서 ㅋㅋㅋㅋ [05/20]



2005/04/05       



    회사에 갔다가 일이 빨리 해결어서 1시간 반만에 나왔다. 남는 시간을 이용해서 그동안 가고 싶었던 홍대에 가보았다. 사실은 6호선이 타고 싶어서였다. 6호선 상수역에 내려서 계획한 루트에 따라 Volks korea에 가장 먼저 들렀다. 3층은 天使のすみか라는 인형(돌피)전문코너이고 5층은 프라모델 및 피규어를 전시 판매하는 곳이었다 (4층은 인형 카페인 것 같았다). 5층에서는 주위의 안경 뚱땡이들-이라고 쓰고 '오타쿠'라 읽는다-과는 구분되기 위해서 피규어와는 멀찌감치 떨어진채 관람을 했고 '모에 어쩌구..'하는 트레이딩 피규어 앞에서 지갑을 거의 열어 버릴번 하였으나 나의 건전 파워로 겨우 참아 내었다. 기타 여러 지역을 둘러 본 후 마지막으로 2호선 근처의 만화방으로 갔다. 거기서는 노랑머리의 동인녀들 집단과는 구분되도록 그들과 멀찌감치 떨어져서 필요한 만화책을 구입했다. n님이 추천하신 다카포 한국어판도 샀다. 네무만세!!

    왼쪽은 3층의 天使のすみか 앞에 붙어 있는 포스터다. 사실 평범한 남자 혼자서는 들어가기 어려운 포스가 느껴져서 그냥 밖에서 대충 둘러 보았다.

    1. 철도대학생 :안영기님을 위해 쾌적하고 안전한 지하철을 운행하겠습니다.(한 몇년뒤에) [04/05]
    2. 그네고치기 :세 번만 더 하시면 살인을 면하시겠군요... 감축드립니다. [04/06]



2005/04/03        성취감이란?


    세상은 노력하는 사람에서 보상이 돌아가도록 되어 있다. 그래서 노력을 하면 그만큼 더 많은 것을 얻게 된다. 하지만 그다지 노력을 하지 않아도 많은 것을 얻을 수 있다는 것도 많이 보아 왔다. 사람에게는 성취감이라는 것이 있다. 어떤 것을 해내었을 때 느낄 수 있는 짜릿한 쾌감 같은 것이다. 뭐 이렇게 이야기 하는 사람도 있을 수 있겠다. "저는 이 일이 보수는 적지만 성취감을 느낄 수 있기 때문에 이 일을 합니다"라고. 그런데 성취감이란 과연 어떤 것인가? 물론 우리는 교육에 의해 그것은 좋은 것이라고 배워왔고 그 해석에 의문을 가지는 사람은 없다. 그렇다면 조금 다른 시각으로 바라보자. 일단 성취감은 일종의 마약과 같은 것이라 정의해보자. 중독성이 있고 그 쾌감은 개개인마다 각각 다르게 느끼며 그것이 너무 강한 사람은 주위 사람들에게 피해를 준다. 그리고 성취감을 얻기 위해서는 자신의 시간과 건강을 맞바꾸어야 한다. 즉 무엇인가의 희생이 필요한 것이다.

    고용자 "자, 여러분에게 월급은 잘 줄 수 없지만 이것은 세계 최초로 우리가 개발하는 것입니다. 우리모두 분발합시다."
    직원A "그런데 저는 더 이상 이 일을 못하겠습니다. 저에게 돌아오는 것이 없습니다."
    고용자 "여러분들에게는 세계 최초라는 성취감이 돌아 올 것입니다."
    직원A "성취감은 돌아 올지 몰라도 지금의 노력이면 다른 곳에서 5배는 더 받고 일할 수 있습니다."
    고용자 "당신은 국가와 세계와 인류를 위해서 일하고 있습니다. 조금만 더 노력하면 됩니다."
    직원A "저는 이제 이 일을 못하겠습니다. 당장 그만 두겠습니다."
    고용자 "당신이 그만두면 같이 일하는 다른 사람들은 어떻게 되는 것입니까? 당신은 정말 책임감이 없는 사람입니다."

    이런 일화가 있다고 할 때 과연 누가 옳은 것인지 모르겠다.

    1. 아리랑피바람 :당근 직원A가 옳다고 생각합니다. [04/04]
    2. 그네고치기 :고용자에게는 직원 A가 필요하지 않습니다... 직원에게 [책임감]만을 이유로 남을 것을 요구한다는 것 자체가... 다만... 다른 곳에서 5배는 더 받고 일하더라도, [다른 곳에서 일할 수 있는가]는 상당히 중요한 척도가 되지 않을까 합니다. [04/04]
    3. 물독 :고용자 입장에선 "고용자" 말이 맞고, 직원 입장에선 "직원" 말이 맞는 것 같습니다. 제가 현재 신분이 직원이라서 "직원"말이 맞다고 생각하지만, 혹시라도 제가 고용자가 된다면 "고용자" 말이 맞다고 생각하고 강요할 것 같습니다... 어짜피 인생이 그런거죠 뭐. ㅋㅋㅋ [04/04]
    4. 엘지뗄레꼼 :성공 후의 인텐시브없이 '성취감'만을 약속한다면 쓰레기입니다. 결국 돈은 자기가 먹겠다는 소리겠죠. [04/05]
    5. 信 :이 상황에서 직원이 그만 두지 않고 프로젝트를 완성시켰더라도 성취감은 느낄 수 없으리라고 봅니다. 직원과 고용자는 서로 추구하는 것이 다르게 느껴집니다. 누가 맞느냐의 문제가 아니라 목적이 어디에 있느냐의 문제인 것 같습니다. 노련한 사람라면 직원이 원하는 것을 알아차려 그에 따라 목적에 맞게 이끌어 내겠지만 여기의 고용자는 직원이 원하는 것이 뭔지 모르는 것 같습니다. 아니면 줄만한 능력이 되지 않거나... [04/05]



2005/03/29        타나토노트


    타나토노트를 읽기 시작한 뒤 50%의 진도가 나갔다 (#1/2권). 처음에는 다른 사람이 생각하는 사후 세계란 어떤 것일까 하는 생각으로 읽기 시작했는데 아직 이 책은 사후 세계를 탐험하기 위한 일들로만 내용을 꾸며가고 있다. 내가 어릴 때부터 생각해왔고 느낀(어떤 방법으로 알게 되었는지는 모르는) 청색의 세계와, 1인칭이지만 3인칭으로 자신을 볼 수 있는 설명하기 어려운 공간 감각과는 조금 다른 것이었다.

    1. 그네고치기 :베르나르씨의 사후세계관은 아무래도 설명하기가 너무 쉽지 않은가 싶습니다... "개미 - 타나토노트 - 천사들의 제국 - 절대적이며 상대적인 지식의 백과사전 - 아버지들의 아버지 - EXIT - 쥐의 똥꾸멍을 꿰멘 여공 - 뇌 - 나무 - 여행의 책 - 인간" 까지 가면서... 이게 죄다 연작인 듯한 느낌이 들어버리는... 그 모습은 어쩌면... 또X성과 데자X가 죄다 연작인 듯한 느낌과 비스무리할지도... [03/30]
    4. 두치오 :뭐 베르나르님의 작품들에는 각소설별로 서로 연결고리가 되는 인물이 있기때문이겠죠.(에드몽웰즈나 팽송일가, 넴로드일가-진짜 친척이라는 보장은 없지만요) 그리고 또지X과 데X뷰의 경우에도 우리의 호프 '알비X오' 님이 두작품 모두에 등장하기때문이겠죠. [03/30]
    6. 그네고치기 :4월중에 나온다는 베르나르씨의 새 책과 5월엔 나올 듯 싶은 AVEJ 다음 버전 둘 다 기대가... [03/30]



2005/03/28        orz 라이브러리와 OTL


    어제 집에서 orz 라이브러리의 기본 구현을 마쳤다. 특징은 디바이스 입력과 디스플레이 출력의 추상화로서 멀티 디바이스를 지원하기 위함이고 가장 큰 특징은 모든 함수와 클래스에 orz가 붙어서 멋있다는 것이다. 그리고 이와 관련된 템플릿 라이브러리는 OTL(Object Template Library)라고 부르며 역시 OTL이라는 이름이 붙기 때문에 멋있다는 것이 가장 큰 특징이다. (이것으로 코딩을 하면 [코드 매력+ 10]의 가산점이 주어진다)

    조만간 이것을 사용해서 슈팅 게임을 만드는 강좌를 쓸 계획이 49% 있다.

    1. noeejang :오......전율의 네이밍.......+ㅂ+ [03/28]
    2. 차 엑스 보이 :나머지50을제외한1퍼센트는...과연..ㅡ_ㅡ; [03/28]
    3. 그네고치기 :T_T라이브러리... [03/28]



2005/03/27        흑룡


    휴일마다 게임을 하나씩 깨보기로 마음 먹었다. 이번에는 CAPCOM의 '흑룡'. 여기서 흑룡은 제일 마지막 보스의 이름이다. 이 세계에는 3마리의 용이 있는데 이 용들을 모두 물리쳐야 하는 것이 바로 이 게임의 목적이다.


      이 게임에서 사용하는 무기는 철퇴와 단도다. 무기는 상인을 통해 업그레이드 할 수 있으며 이 게임의 또 하나의 재미는 숨겨진 아이템을 찾는 것이다. 왼쪽에 보이는 그림도 숨겨진 아이템을 찾는 과정 중에 하나이다.


     왼쪽에 보이는 숨겨진 아이템은 1UP 보너스이다. 이 아이템은 2스테이지와 7스테이지에 각각 1개씩 숨겨져 있는데 혹시나 찾아 보면 더 있는지 모르겠다. 찾아 낸 아이템은 빨리 가지지 않으면 사라져 버리기 때문에 이런 것을 어영부영하다가 못 먹게 된다면 상당히 마음이 상하게 된다.


     이것은 2스테이지의 보스다. 1스테이지의 보스는 이 보스를 2단으로만 쌓아 놓은 것과 같기 때문에 생략했다. 이 게임에는 총 8개의 스테이지가 존재하며 각 스테이지는 보스를 죽여야 클리어 되는 형태이다.



      이것은 3스테이지의 보스인 블루 드래곤이다. 내구력도 약하고 특수 마법은 사용하지 않는다. 용을 상대하기 위한 패턴을 익히는데 많은 연습이 되는 용이다. 용과 싸울 때 이론적으로는 전혀 HP가 닳지 않게 싸울 수가 있다. 용을 죽이면 용은 뼈와 살이 분리되며 증발해 버린다.



      이것은 4스테이지의 보스이다. 이름은 모르겠지만 알에서 깨어나는 imp의 종류처럼 보인다. 맞으면 불로 변하는 창을 던지긴 하지만 그 공격은 단검에 의해서 막을수가 있으므로 보스급 중에서는 약한편에 속한다. 그 다음 스테이지부터는 그냥 자코로 등장한다. 두번 째 그림은 가장 최강의 무기인 '불철퇴'(본명은 모르겠다)을 얻어서 공격하는 모습이다. 예전에는 4스테이지 초반에에 이 무기를 얻곤했는데 지금 실력으로는 5스테이지 중반에서야 얻을 수 있었다.



      보았는가, 이것이 5스테이지의 보스이다. 모 게임의 '드라코니안'이라고 생각했던 것의 모델이다. 날지는 못하며 주로 쌍검과 화염 마법으로 공격을 한다. 약점은 머리이기 때문에 몸을 공격해서는 아무런 효과가 없다. 보통 막다른 곳까지 밀려가기 전에 승부를 봐야만 퍼펙트가 가능하다.


     이것은 6스테이지의 보스인 골드 드래곤이다. 아까의 블루 드래곤보다는 HP가 2배다. 그 이외에는 별다른 강점을 찾아 보기가 힘들다. 이 보스가 약하다기 보다는 이쯤에 오면 주인공이 너무 강해져 있다. 보통 불철퇴를 얻은 다음에는 돈을 모아도 돈을 쓸데가 없기 때문에 남아 도는 돈으로 최고의 갑옷을 사는데 투자하기 때문이다. 지금 주인공이 입고 있는 이 갑옷이 내구력8의 황금 갑옷이다. (지금은 내구력이 7로 줄어 들어 있다)



      주인공이 누드로 맞서고 있는 이 괴물이 7스테이지의 보스다. 5스테이지의 보스와 별반 다를 것은 없지만 강한 HP를 통한 압박 공격이 일품이다. 하지만 지금 주인공이 서 있는 이 자리는 바로 어떤 총알도 피해간다는 전설의 '무적지대'이다. 적당한 간격이 되었을 때 이곳에 서서 적을 향해 철퇴만 날려주면 적은 전진하지 못하고 화염 마법만 쓰는데 그 화염 마법마저 교묘하게 주인공을 피해간다. 결국 7스테이지의 보스는 누드의 주인공 앞에 무릎을 꿇었다.


     마지막 스테이지다. 사실 스테이지의 난이도는 오히려 7스테이지가 더 높았던 것 같다. (떨어지면 즉사인 곳이 많으므로...) 그리고 마지막 스테이지이니만큼 적들을 죽였을 때의 보수도 대단하다. 보통 해골바가지 하나 쓰러트리면 1원씩 주던 것이, 닌자 하나 쓰러트렸더니 1000원을 준다. 어차피 게임 시스템도 지금 돈이 흘러 넘쳐나고 있다는 것을 알고 있는가보다.



      이것이 바로 제목에 나오는 '흑룡'이다. 마지막 보스답게 이전의 보스와는 난이도가 좀 다르다. 게다가 맞으면 컨트롤이 반대로 되어 버리는 마법을 사용하기 때문에 잘 못 걸리면 한 방에 끝날 수도 있다. 결국 용을 물리치긴 했지만 용사 한 명이 용에게 이미 희생당했다. 첫번 째 그림과 두번 째 그림 사이의 시간 경과를 보면 얼마나 치열한 전투가 있었는지를 짐작 할 수가 있을 것이다.



      엔딩이다. 주인공의 이름이 black tiger였음을 알 수 있다. 그리고 점수를 보면 1 coin 클리어라는 것도 알 수 있다. 그리고 제일 마지막에는 이 게임의 교훈이 담겨져 있다. None but the brave deserves the fair.

    1. 두치오 :오오 드라코니안의 모델이!! [03/28]
    2. 물독 :엔딩보는데 얼마나 걸리나요? 그리고, 한번도 이어서 안 해요? ㅡ,.ㅡ)?
    -> 40분 정도 걸리는 것 같네요. 그리고 '1 coin 엔딩'이야 말로 남자의 로망!!! [03/28]

    3. 땅콩맨 :재밌겠네여... ^^ [03/28]
    4. 밥벌레 :이겜은 저도 1코인 엔딩! 근데 이 주인공과 '황금성'(정확한 제목 모름)주인공과 혹시 동일 인물이 아닐까요? ('황금성'도 1코인 엔딩!)
    -> 일단 황금성은 제작사가 TAITO고 투구의 모양 이쪽은 뿔이 두개 있네요. 전 황금성은 마지막 해골보스 때문에 1coin 클리어 확률이 40% 정도만 되었는데요... (방패 막 휘저으며 상단공격으로..) [03/28]

    5. 물독 :1코인 엔딩은 너무 부럽습니다. ㅠ_ㅠ);;; 이 저주받은 손꾸락으로는 수시로 코인을 넣어야.... [03/29]



2005/03/25        내 친구 카페인


    어제는 지나친 커피 카페인 섭취에 의한 일시적인 두통이 찾아 왔다. 어찌나 머리가 아픈지 나중에는 속까지 울렁거릴 정도였다. (편두통은 아니었다) 결국 회사에서 8시쯤에 나와서 퇴근 모드로 들어 섰는데, 이런 식으로 나가다간 집에 가기도 전에 HP가 (-)로 진입하여 unconscious 상태로 들어갈 것 같았다. (또지성에서는 이 상태에서 -max HP가 되면 dead가 된다) 회사 바로 앞에 있는 약국에 들러 카페인으로 인한 두통을 잠재우기 위해, 카페인 성분이 있는 펜잘과 또 카페인 성분이 있는 박카스를 먹었다. 아침에 일어나니 머리 아픈 것은 말끔하게 나았다. 그래서 박카스 먹고 출근을 했고 점심 때는 우연찮게 박카스를 받아서 또 마셨다.

    이전에 주문했던 '그녀의 기사단 한정판'이 도착했다. 머리가 아파서 인스톨만 해보고 맵을 좀 돌아 보다가 '로단', '레토'의 존재까지 확인하고 그만 두었다. 오늘 집에 가서 다시 해봐야겠다.

    1. 쉐용 :영기님 메일 보낸게 있는데 SMgal@hitel.net 으로 보냈는데 맞나요?? [03/25]
    2. Neto :L.... [03/25]
    3. 그네고치기 :R... 위화살표 Max... Enter... [03/25]



2005/03/24        그냥...


    회사에서 트럼펫 연주곡을 듣다가 문득 몇 년 전에 만난 어떤 분이 생각났다.

    그분은 실리콘밸리에서 한국인 엔지니어로 일하고 계신 분인데 한국인지 외국인지는 모르겠지만, 하여간 박사 학위를 받고서는 잠시 일하겠다고 미국 회사에 취직을 한 것이 몇십 년 이상 거기에 머물게 된 분이시다. 자신은 이제 한국으로 돌아오고 싶지만 미국에서 자란 그분의 아이들 때문에 도저히 한국에 올 수 없다고 했다. 한날 중학교에 다니는 아들에게 "한국으로 건너가서 살지 않을래?"라고 물었을 때, 그 아이가 "한국에 가도 좋아요. 다만 내가 한국에 가서도 이 트럼펫을 불 수 있다면요."라고 대답했고 그분은 더 이상 한국에 가자는 이야기를 안 꺼내셨다고 한다.

    아주 함축적인 이야기로 해주셨지만 금방 이해가 되는 이야기였다. 우리나라의 교육정책이 자꾸 바뀌는 것은, '좀 더 좋은 것'을 마련하기 위해 노력하는 긍정적인 모습이 있다고 생각한다. 하지만 유독 우리나라의 교육 방식이 마음에 들지 않는 이유는 정부의 탓일까 아니면 우리의 탓일까?

    1. 그네고치기 :간단하게... 단항 연산자 처리 엉망인 VC++ 6.0 릴리즈모드 탓이라고 본다면... [03/25]



2005/03/23        책장 비우기


    최근에 새로 생긴 만화책들을 꼽을 자리가 부족해져서 다른 책들을 버리고 있다.
    퇴출 1호는 전공 서적류의 원서(DB, Network, Architecture), 2호는 MFC(지금도 잘 모르고 앞으로도 쓸 일 없다), 3호는 VC++ 관련(5.0이하, MSDN에 다 있는 내용). 지금까지 10권은 족히 버렸다. 점점 시대가 변화해 감에 따라 책장의 책의 종류도 점차 바뀌고 있다. 이제는 웹에서 쉽게 열람 할 수 있는 원론적 내용이나 매뉴얼 또는 스펙식의 책은 점점 사라지고 설계, 형상화, 테스트, 유지보수 등에 대한 책이 늘어간다. 개인적으로는 경영이나 관리에 대한 마인드를 쌓기 위해 그쪽도 공부하고 싶지만 현!재!는 그 시기가 아니다.

    AVEJ에 손 놓은지 1달이 넘었다. 최근 주위에서 일어나는 압력과 스트레스에 의해 게임 제작 의욕이 부쩍 고취되었다. 그래서 어제부터 AVEJ에 대한 추가적인 영감을 얻기 위해 '베르나르 베르베르'의 '타나토노트'를 읽기 시작했다. 어릴 때는 1년에 몇백 권의 책을 읽을만큼(같은 책을 4-5번씩 거듭 읽곤 했다) 주위에서 알아주는 독서광이었는데 이제는 전공 서적과 만화를 제외하곤 1년에 5권 읽으면 많이 읽는 상황이 되버렸다.

    1. noeejang :지인 게시판 559번에 있는 주옥같은 책들을 공구합시다 .... .. (후다닥) [03/23]
    2. 안영기 :예전에 N님께서 거기 있는 책 중에 한 권을 빌려주신 적이 있어효.. 아마도 더 있을거에요. [03/23]
    3. neto :N.... [03/23]
    4. noeejang :........ [03/24]



2005/03/19        아르고스의 전사, 1986 TECMO


    아르고스의 전사 스크린샷

    중학교시절 아주 감명 깊게 했던 게임 중에 '아르고스의 전사'라는 게임이 있었다. TECMO라는 게임 제작사를 나를 뇌리에 좋은 인상으로 심어준 그런 게임이었으며 독특한 세계관과 그 분위기에 어울리는 사운드를 가진고 있는 멋진 게임이었다. 하여간 생긴 것은 바로 옆의 그림과 같은 방식으로 진행하는 게임이었다.
    아르고스의 전사 스크린샷

    무기 시스템이 특이했고 5가지의 아이템을 통해 무기를 업그레이드 할 수 있는 방식이었다. 그리고 이 게임의 한 가지 재미는 숨겨진 아이템을 찾는 것이었는데 어떤 지점에서 점프를 하거나 무기로 쳐서 아이템을 찾아 내는 방식이었다. 그리고 왼쪽의 그림과 같이 무려 '1백만점'의 아이템도 숨겨져 있다.
    아르고스의 전사 스크린샷아르고스의 전사 스크린샷

    그리고 이 게임은 기존의 십진수를 무시하고 27번째 스테이지가 마지막이다. 25번째 스테이지부터는 이상한 선인장 같은 식물이 나오는데 이것이 보이기 시작하면 '이제 끝이 다가 왔다'라는 것을 실감할 수 있었다. 27번째 스테이지는 보시다시피 처음 나오는 건물 안이다.
    아르고스의 전사 스크린샷아르고스의 전사 스크린샷

    이것이 마지막 보스다. 로봇 2마리를 물리치고나면 마지막 방으로 들어가게 되는데 그 방에서 나타난다. 보기와는 달리 아주 단순한 공격 패턴이므로 오른쪽 제일 구석에 있으면 절대 적의 점프에 깔리지 않고 공격할 수 있다.
    아르고스의 전사 스크린샷아르고스의 전사 스크린샷

    적을 물리치고 세계의 평화를 얻어 주었더니 고작 헹가레 몇 번 쳐준다. 주인공이 고생할 때는 코빼기도 안보였던 인간들이다. 아르고스라는 곳은 '용사'가 되어서는 밥 굶기 딱 좋다.
    아르고스의 전사 스크린샷아르고스의 전사 스크린샷

    헹가레 후에는 글 하나 달랑 나오고 THE END다. 그래도 그 당시에는 뿌듯한 엔딩이었다. 하긴 대부분의 게임의 엔딩은 그냥 글 하나 나오고 끝난 것 같긴하다.

    1. 차 엑스 보이 :새벽에1등..ㅡ_ㅡ..ㅋ [03/20]
    2. 밥벌레 :둥두둥두두 -하는 베이스음, 자연스런 달리기 동작, 양 팔로 화로를 들고 옮겨놓던 모습이 인상적이었던 명작게임.. 근데 어려워서 저는 잘 못했어염.. --; [03/20]
    3. 안영기 :그 화로의 머리는 항상 주인공 방향으로 놓이죠.. -_-;; 분위기를 고조 시키는 베이스음이 너무 멋집니다. [03/21]
    4. 물독 :와~ 정말 좋아했던 게임이지만 어려워서 잘 못 했답니다. 땅밑 용암에서 올라와서 굴러다니는 녀석들이 무서웠었는데... 하여간 영기님덕에 끝에 이렇게 끝나는지 처음 알게 됐네요~ [03/22]
    5. 땅콩맨 :주인공이 고생할 때는 코빼기도 안보였던 인간들이다에 한표~ [03/22]
    6. 두치오 :저러다 놓치면 무척아프겠군요-_ㅜ [03/23]
    7. 땅콩맨 :흐흐... 등뼈뿌러질라... [03/23]



2005/03/17        컬러 휴대폰의 유저가 되었다.


    오늘도 지른 이야기다. 3년 조금 넘게 써오던 휴대폰을 바꿨다. 액정에 한 줄이 나오지 않고 테이프로 붙여 놓지 않으면 배터리가 숫자 버튼을 누를 때 분리되어 버리기 때문이었다. 그동안은 LG 텔레콤의 서비스에 LG에서 만든 폰을 썼다. 그걸 본 외부의 많은 사람들은 왜 삼성 직원이 LG 것만 쓰느냐고 물어 봤다. 나는 'LG 것이 싸니까 쓴 것이고 나는 폰을 고르는 입장에서는 최종 소비자일뿐'이라고 했다. 혹자는 당연히 회사에서 폰 공짜로 주는 것이 아니냐고도 했다. 나는 '가만히 둬도 팔려나가는 폰을 왜 직원에게 주느냐'고 반문했다.

    하여간 이제는 드디어 '컬러폰'에 '화음'이 출력되는 폰의 공식 유저가 되었다. 놀랍게도 전화번호가 1000개나 기억된다. 그리고 '게임'도 된다. 사용자별로 착신음을 다르게 지정할 수도 있다. 31만 화소이지만 카메라도 달려 있다. 배터리도 충전없이 하루 넘게 간다. 그런데도 3년전에 산 폰에 비해서는 반 값에 살 수 있었다. (물론 번호 이동 제일 싼걸로)

    업무와 관련된 것 이외에는 거의 폰을 쓰지 않으니 KTF에서는 나같은 유저를 받아드린 것이 실수라는 것을 곧 알 수 있을 것이다.

    1. 유령 :저는 안영기님 휴대폰번호를 알고 있어요... 조심하십쇼~~ [03/18]
    2. 밥벌레 :제휴대폰은 8살..달리는 오토바이에서 떨어져서 배터리가 깨진것을 실리콘으로 때운거랑..바닷물에 빠진 이후로 6자랑 9자를 꽉눌러야 하는것 빼고는 멀쩡함..고장나면 바꿀라 하는데.. [03/18]
    3. 물독 :올해는 버텨야 할텐데... 영기님 휴대폰을 보고 흔들려요~~ [03/18]
    4. 차 엑스 보이 :윽..제동생은 거의6개월마다 무조건바꾸던데..(참고로 전없음..ㅡ_ㅡ) [03/18]



2005/03/16        액정 보호 필름을 떼자!


    나에게는 예전에 PDA에 관련된 프로그램을 만드느라 공짜로 받게된 2000년산 i-PAC이 있다. 요새 PDA와는 비교도 안되게 뚱뚱하고 무겁고 기억력도 나쁘고 활동 시간도 짧은 것인데, 개인적으로는 아직까지도 아주 잘 쓰고 있는 물건이다. 처음에 물건을 받을 때 보호 필름을 2통이나 받았다. 보호 필름이란 것이 액정 닦듯이 자주 갈아 주어야 하는 것인줄로만 알았던 시절이라 처음 받을 때도 당연한 듯 받자마자 제일 처음한 일이 액정에 보호 필름 붙이는 일부터 했다. 그 이후로 5년간 딱 한 번 보호 필름을 교체했을뿐 전혀 그쪽은 신경도 쓰지 않았을뿐더러 액정과 보호 필름은 불가분의 관계라는 고정 관념을 가지고 있던 터였다.

    요새는 남들이 가지고 있는 PDA를 많이 본다. PDA의 보급이 많이 되었고 가격도 예전보다 싸다. 그리고 더욱 더 날씬해졌으며 머리도 좋고 활동력도 왕성하다. 그리고 가장 부러웠던 것은 화면의 선명함과 밝기였다. 흐리멍텅하고 어두칙칙한 내 것과는 달리, 다른 사람의 것들은 밝고 맑고 곱고 깨끗한 광채를 내뿜으며 끊김없는 동영상과 게임 화면을 선보이고 있었다. 부럽지만 어찌하랴... PDA라는 것은, 있으면 편하지만 없어도 그만인 물건이라 생각하기에 내 돈 주고 다시 사는 일은 없을 것이다.

    최근 어느 날, 갑자기 지하철을 타고가다 이상한 '삘'을 받은 나머지, 그냥 그 자리에서 액정 보호 필름을 떼어 내고야 말았다. 그 '삘'이란 뱅뱅이 안경을 쓰고 머리를 양쪽으로 땋은 여고생이 우연하게 안경을 벗고 머리를 푸니 당연하게도 '미소녀'가 되었다는 그런 흔한 만화에나 나오는 것이었다. 그리고 그 생각의 정리 결과 PDA의 보호 필름을 떼내게 되었고, 그리고 그 결과는 만화와 사뭇 다르지 않았다!!! (참고: 동급생2, 딸기 100%, 꽃보단 남자...)

    화면에 어른거리는 얼룩이 없어졌다. 휘도도 강해졌다. 이상하다... 액정 보호 필름은 안경과 같은류의 아이템이었던 것인가? 그다지 필요없지만 극적 효과를 위해서만 존재하는 것인가? 어쨌거나 잔기스 하나 없고 티끌하나 붙어 있지 않은 그것을 보니 마음이 풍요로워지고 정신이 맑고 푸르게 되는 것 같다. 역시 이것은 '미소녀의 힘'으로 분류되는 것이다.

    그대신 이제는 PDA를 손톱으로 누르거나 볼펜으로 누르는 일은 없어졌다. 다시 새것을 산 것과 같은 느낌이다.

    1. 그네고치기 :그리고 다시 붙이심으로서... [03/16]
    2. 차 엑스 보이 :암흑속의 누군가.. 가생각나는이유는무었일까..ㅡ_ㅡ; [03/18]



2005/03/15        내가 사랑하는 여동생


    1주전쯤, 데일리줌에 나온 소개 기사를 본 후 단숨에 주문해버렸다.
    이 세상은 아직도 여동생 모에가 건재하다. 순정만화인듯하니 이것으로 나노카를 물들이자.

    1. 땅콩맨 :저도 오늘 일끝나고 당장 책방에달려가 만화책을 빌려보고싶은 충동이... [03/16]
    2. noeejang :물들이자! [03/16]
    3. Neto :소프트 조교 시뮬레이션.... [03/16]



2005/03/14        오늘은


    와이르 데이

    좌우간 이런 날이다.

    이 게임은 사놓고 개봉도 하지 않았는데 오늘에야 그냥 한 번 뜯어 봤다. (이제는 새로운 게임을 시작하는 것이 두렵다) 이거 만들 당시 김성익님께서 약간 초췌한 얼굴로 짬을 내어서 모임에 들린 적이 있다. 대학로의 자장면집이었는데 정확하게 어떤 모임이었는지는 기억이 나질 않는다. 이터님도 옆에 있었고 별바람님도 있었고... 어쨌든 그때 '화이트 데이'라는 게임을 만든다고 처음 들었던 것 같다. 그리고 그때는 미소녀 연애물인줄로만 알았다.. -_-;;;

    1. noeejang :그러게요...화이트데이는 게임이름일뿐... 게임이름일뿐... [03/15]
    2. 흐흠 :벼..별바람님.. 혹시 그녀의기사단 만드신 분?
    -> 예, 그분입니다. 머지않아 보강버전 한정판이 나온다고 합니다. [03/16]

    3. 아리랑피바람 :음... 역시 사부는 그 인기가 연예인에 버금가는군요 -ㅂ- [03/17]



2005/03/12        따끈따끈 베이커리


    옥션으로 다른 것을 검색하다가 아주 우연히 이 책을 파는 것을 발견했다. 거의 새책이나 다름 없는 총12권을 단돈 7500원에 낙찰 받았다. 안그래도 이 책(장르: 극렬 오버 요리 만화)의 감동을 잊지 못해 소장하려 하였으나 '소장미만 추천이상'이라는 애매한 관계 때문에 번번히 구매 목록에는 누락되고 있던 실정이었다. 이젠 천천히 즐겨 보는 일만 남았다.

    1. 땅콩맨 :와... 7,500원이라... 와우... [03/14]
    2. 물독 :요츠바랑2권이... 몇일전에 y_s_4.com에 들어가보니 3권이 나왔길래 주문했답니다.. ^^;
    -> 예, 그건 홍대가서 한꺼번에 사려고 미루어 놓은 중... [03/14]

    3. Rupaus :소녀왕국 표류기...... [03/15]
    4. noeejang :저도 그것이 매우 신경쓰이...... [03/15]
    5. 안영기 :헉.. 그건.. 여기의 누군가로부터 추천 받은.. R님의 홈이었던가.. D님이었던가... [03/15]



2005/03/10        확률 분석


    그렇게 자주 쓰고 싶지는 않은 것이지만 오늘 이야기도 내 주위에서 일어나는 이상한 현상에 대한 이야기다.

    야간 자율학습이 있었던 고등학교 때는 밤 11시 30분쯤에 집 앞의 버스 정류장에서 내리곤 했다. 그리고 집까지 걸어가는데는 약 15분 정도 걸렸던 것 같다. (버스에서 앉아가기 위해 바로 집 앞에 도착하는 버스를 타지 않았다) 그러면 인적이 거의 없이 가로등만 켜져 있는 거리를 걸어 가야 하는데, 이상하게도 내가 지나가려 하는 위의 가로등만 꺼지는 일이 너무 많았다. 한 번 꺼지면 다시 켜지지도 않고... 평균 하루에 한 개 정도는 꺼지는데 어떨 때는 하루에 2-3개씩 지나갈 때마다 꺼지곤 했다. (그런데 내가 지나갔거나 아직 지나가지 않은 곳의 가로등이 꺼진 적은 한 번도 없었다.)

    몇 년 전에 회사 근처에서 길을 가는데 바로 내 머리 위에 가로등이 꺼졌다. 같이 있던 동료들에게 고등학교 때 가로등 꺼진 이야기를 했다. 아무도 안 믿고 있었는데 그 다음 가로등으로 지나가려는데 또 꺼졌다.

    요즈음은 지하철에서 집까지 가는 5분 정도의 퇴근 길에, 2주일 간 이틀에 한 번 꼴로 내 머리 위의 가로등이 꺼진다. 그것도 매일 다른 등이 꺼진다. 어제는 '오늘은 안 꺼지는구나'라며 제일 마지막 가로등을 지나가려는 데 그것이 꺼졌다.

    나는 그다지 비과학적인(과학으로 해명되지 않은) 현상을 인정하지 않는다. 모든 것을 수학적인 확률로 분석하고 싶다. 하지만 그게 로또 당첨도 될 수 있을 법한 확률이다.

    1. 물독 :로또를 사 Boa요~ [03/11]
    2. noeejang :머리위에서 뭔가 발산되시는 ...... [03/11]
    3. 용맨소녀 :혹시.. 꿈에 나타나서 코딩에 도움준다는 그 분 아닐까요.. 퇴마록에 보면 사람마다 수호령이 붙어서 다닌다던데.. ㅋ~ [03/11]
    4. 용맨소녀 :아니면 다크포스.. 다크=어둠.. 빛과 반대되는 힘.. 어쩌면 가로등이 꺼지는 것도 당연하군요.. [03/11]
    5. 안영기 :14, 15일도 서로 다른 장소에서 똑같은 일이 발생.... 점점 확률은 높아만 가고.. [03/16]



2005/03/09        게임에서 힘의 전달 방식


    최근에 NOX를 다시 하고 있다. 내가 만들고 싶었던 많은 부분을 담고 있는 게임이기에 나에게는 조금 특별하다.
    새로운 시각으로 다시 게임을 해보니, 시선 가림 처리에도 반투명한 단계가 있었고 시선에서 사라져 가는 물체에 대한 fade out이 고려되어 있었다. 그중에서 예사로 넘겼던 '물체를 민다'라는 개념을 다시 생각하게 되었는데, 당연히 내가 돌을 밀 수 있었지만 돌 역시도 반발력을 가지고 나를 밀 수 있다는 것을 새삼 깨달았다.

    과연 힘의 전달 방식은 어떻게 될까하고 게임하면서 내내 생각한 것은,

    1. 능동적인 오브젝트가 어떤 오브젝트 방향으로 힘을 가한다.
    2. 모든 움직일 수 있는 오브젝트는 고유 질량이 정의되어 있으며 각 오브젝트끼리는 F = ma의 공식에 따라 F에 대한 수치와 힘의 방향만 메시지로 넘겨진다. (post가 아닌 send 형태)
    3. F를 건네 받은 오브젝트는 a = F/m 으로 자신이 받는 가속도를 산출한다.
    4. 가속도에 따라 오브젝트는 이동하게 되지만 자신 역시 다른 오브젝트에 의해 방해 받을 경우에는 남은 F를 방해하는 오브젝트에게 보낸다.
    5. 더 이상 힘이 전파되지 않거나 그 힘이 상쇄되었을 때, 다시 모든 경로를 꺼꾸로 거쳐 최초에 힘을 인가한 오브젝트까지 그 결과를 전파한 후 행동하게 한다. (행동의 예: 힘의 전달 결과로 벡터 방향에 빈 공간이 생겼을 때 그 공간을 메운다)

    그런데 최초에 힘을 가하는 오브젝트가 능동적인 캐릭터가 아니라 수동적인 오브젝트 일때는 어떻게 되나 하는 생각을 하게 되었다. 그리고 이런 명제를 내렸다. '수동적인 오브젝트는 항상 엔트로피를 증가하는 방향으로 움직이며, 그 오브젝트와 관계된 엔트로피를 낮추는 것은 능동적인 캐릭터나 외력뿐이다.' 즉, 최초는 엔트로피가 최대인 상태이며, 능동적인 캐릭터에 의해 그 상태가 변경될 수 있는데, 보통 힘으로 오브젝트를 2차원적으로 겹치게(포개어지게)될 때 생긴다.

    1. 위에서 말한 힘의 전달 과정을 통해 오브젝트가 움직이게 되는데, 이 힘에 의해 오브젝트가 상호 반발력의 경계를 넘어 선(겹치는) 경우가 생긴다.
    2. 이때 반발력을 가지고 있는(엔트로피가 낮아진) 수동적인 오브젝트를 따로 등록해 둔다.
    3. 캐릭터의 동작이 끝나고 나서, 이번 프레임에서 그 반발력을 사용하지 않은 오브젝트(오브젝트가 반발력을 가지고 있지만 그 반대 방향으로 계속 힘을 받는 경우도 있다)는 그 반발력을 다시 능동적으로 전파하게 된다.
    4. 이후의 행동은 위에서 말한 힘의 전달 과정과 동일하다.

    남는 시간을 이용해 위의 개념으로 간단하게나마 그 가능성을 시험해 보려 한다.

    1. 쉐용 :1등!!! ( 등수놀이;;) [03/09]
    2. 슴갈 :2등!!! ( 등수놀이;;) [03/09]
    3. 노에 :3등!!! ( 등수놀이;;) [03/09]
    4. 아리랑피바람 :4등!!! ( 등수놀이;;) [03/09]
    5. Neto :(접유) [03/09]
    6. noeejang :...... [03/09]
    7. 물독 :대략 순위권...!! [03/10]



2005/03/06        듀얼 모니터 사용기


    사내 판매로 17인치 LCD 모니터를 39만원에 주는 이벤트가 있어서 나노카의 돈으로 LCD 모니터를 샀다. 원래 내 그래픽 카드(쥐포수MX440)가 듀얼모니터 지원되는 것이라 생각하고 있었는데 막상 모니터를 설치하고 보니 나머지 하나는 S단자였다. 결국 오늘 용산에 가서 d-sub 듀얼이나 한쪽 DVI 되는 싸구려 카드를 사러 갔었는데... 어찌 어찌하다보니 욕심이 생겨서 쥐포수FX5700V를 사게 되었다. 순간의 상황 판단 미스로 인해 내가 픽셀쉐이더를 다룰지도 모른다는 생각으로 샀는데 막상 집에 와서는 후회하게 되었다 (내가 게임을 할리도 없고 게임을 만들리도 없으니...)

    컴퓨터를 뜯고 그래픽 카드를 장착하고 어떻게 어떻게 듀얼모니터까지 설정했는데.... 결론은 CPU(용산에서 중고로 굴러다니는 것을 사온)가 전혀 따라주지 않았다. 전화면 동영상도 버벅거리고 2000년 초에 나온 전화면 게임마저도 툭툭 끊기는 수준이었다. 결국은 전화면 모드 디버깅을 제외하고는 한 쪽 모니터는 끄는 것으로 합의를 봤다.

    듀얼 모니터의 꿈은 단지 30분 천하로 끝났다.

    1. 흐흠 :왜 이 글에는 댓글이 없는지 ... (아아~ 첫빠다~ ㅍㅍ;;) [03/09]
    2. 차 엑스 보이 :쥐.포수? [03/18]
    3. 차 엑스 보이 :팬티엄2?? 지피유가 훨씬더 빠르다니..ㅋㅋ; [03/18]



2005/03/01        중국라면 시식기


    내일까지 나노카가 없기 때문에 밥은 혼자서 해결해야 한다. 이것 저것 먹을 것이 없나 살펴보다가 몇달 전 중국에 갔을 때 사온 라면이 생각났다. 사실 별로 구미가 당기지 않아 방치 해둔 것인데 그래도 지금 아니면 언제 먹나 하는 마음으로 라면들의 유통기간을 살펴보았다. 그 중에 2개는 이미 유통기한이 1개월반 지난 것이었는데 살신성인하는 마음으로 그것을 시식 실험 대상으로 삼았다.

    중국식 한자로 적힌 조립법을 간단하게 무시하고 나름대로 한국식으로 끊여 보았는데 결과물이 그다지 다르지는 않았다. (겉봉에 나와 있는 조리예와는 완전히 다른 물체가 생성되었다) 유통기한이 지난 이놈을 과연 먹을 수 있을까가 주된 관심사였는데... 원래 이쪽 라면의 맛을 모르는데다가 독특한 향이 있어서 이것이 과연 상한 것인지 아닌지를 냄새로는 판단할 수가 없었다. 어쨌거나 먹어봐야 아는 것이었다.

    시식 결과는... '만족'의 등급이다. 독특한 향이 있긴 했지만 중국 본토의 그 니글니글한 것과는 약간 달랐다. 국물만으로는 일본의 인스턴트 라면과 유사하기도 했지만 면은(쌀국수와 유사하다) 완전히 달랐다. 면발에도 양념이 배여들어가는 한국식과는 달리 그냥 곰탕사리를 먹는 기분이었다. 매운 것을 안좋아 하는 나에게는 '신라면'의 맛은 그냥 '매운'것뿐이고 맛을 느끼지 못하는데 오히려 이것은 진한 국물맛을 느낄 수 있어서 좋았다.

    1. 아리랑피바람 :유통기간이 지남으로서 신기한 맛을 내는 것인지도 모르겠군요.
    -> 제가 지금 가장 두려운 것이 그것입니다. 아직은 배가 안아프네요. ^^; [03/01]

    2. 땅콩맨 :좋은맛을 좋게 유지하셨으면 하는 바램이네요. [03/01]
    3. 건전지 :중국 라면의 맛은 뭐니뭐니해도 느끼함과 얼큰매운맛의 조화이지요, 제대로 끓이면 한국인으로써는 도저히 먹을수없는 맛이 탄생됩니다. [03/07]
    4. 건전지 :일본라면은 우리입맛에는 약간너무 싱겁고요, 태국라면... 동남아쪽은 대부분 라면같은걸 무슨 올리브유에 말아먹는지 느끼하기 짝이없습니다. [03/07]



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