05년 작업 일지
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2005/06/04        열혈경파 쿠니오군


    오랜만에 주말을 쉬면서 MAME를 돌렸다. 이번에 이야기하고자 하는 것은 내가 꼽는 최고의 격투 게임인 '열혈경파 쿠니오군'이다.

    1. 그네고치기 :문득 열혈축구가 떠오르는군요...; [06/06]



2005/06/03        홍차 왕자


    무려 한 달이나 걸려서 홍차 왕자를 다 봤다. '만화책은 이동 중 공부하고 싶지 않을 때만 본다'라는 규칙 때문에 느릿 느릿 보게 되었는데 20편 쯤에서는 하루에 2권씩 계속 봐서 결국은 25권을 오늘 출근길에 다 봤다. (앞 쪽보단 뒤로 갈수록 흥미로왔다)

    아주 흔한 삼각 관계부터 시작해서 신데렐라 스토리, BL, 백합, 공주병, 근친, 브라콘, 금지된 사랑, 기억 상실, 출생의 비밀 등.... 현대의 만화, 소설, 드라마에 한 번씩은 나왔음직한 모든 요소가 들어 가 있었다. 결말이 10 페이지 정도 더 있으면 하는 생각도 했지만(나머지 사람들의 정리) 다시 생각해보니 그건 나의 욕심일뿐 작가의 의도한 바대로 되는 것도 나쁘지는 않은 것 같다.

    그런데 이상한 건, '얼 그레이'를 줄여서 왜 '얼'이라 부르는지 모르겠다. '김 과장'을 줄여서 '김'이 아닌 '과장'이라 부르는 것과 같은 것 아닌가?



2005/05/31        성운 사진을 보고


    허블 망원경으로 촬영한 성운 사진을 봤다. 천문학자의 꿈을 접은지는 아주 오래되었지만 아직도 그런 사진을 보면 가슴이 두근 거린다.

    어릴 때는 지금과 달리 눈이 좋았다. 그리고 지금의 애들과는 달리 여름 방학이 되면 밤에 마당이나 옥상에 올라가서 쉴 수 있는 시간이 항상 있었다. 주위에 그다지 건물이 많지 않았기에 불빛이 적었고, 그때의 밤하늘은 맨눈으로도 관찰하기에도 좋았다.

    국민학교 1학년 때 가장 좋아했던 책은 '놀라운 이 세계'라고 하는 지구 과학 서적과 '우주의 신비'라고 하는 일본판 과학 만화를 번역한 책이었다. 낮에는 우주와 지구에 관련된 책을 또 읽고 또 읽었으며, 밤에는 별을 보러 옥상이나 마당에 나갔다. 별들을 보고 있으면 책에서 나온 별의 생성과 소멸이 내눈에 직접 보이는 듯했고, 지구와 같은 태생의 행성이 주위에 있다는 것에 가슴이 벅찼다. 비록 어렸지만 확률적으로 저 많은 별들 중에는 지구와 비슷한 별이 있을 것이고 그 별들 중에 문명이 발달한 생명체들은 지금쯤 태양계를 향하고 있을 것이라 생각했다. 그리고 그들이 여기에 도착하는 것은 몇 십만년 후가 될지도 모르는데 그때에는 내가 없다는 것에 대해 너무나 가슴 아팠다. ('우주의 신비'라는 책에는 상대성 이론에 의해 우주선 속의 시간이 느리게 가는 것까지 설명 되어 있었다. 그것도 아주 쉽게...) 그리고, 지금 내가 보고 있는 저 별이 지금은 이미 사라지고 없는 것은 아닐까 하는 쓸데없는 걱정도 했었다.

    요새는 별을 볼 기회가 잘 없다. 행성 정도는 아직도 잘 찾아 내지만 조금만 어두워도 도시의 불빛에 가려져 찾아 내기가 어렵다. 오늘은 이런 생각이 문득 들었다. '내가 어렸을 때도 태양계 쪽으로 날아 오고 있던 그 생명체들은 아직도 날아 오고 있겠지.' 라고.......

    마지막 문장을 쓰다보니 '건버스터'의 엔딩이 갑자기 생각난다.

    1. 용맨소녀 :대딩때까지만 해도 스티븐 호킹의 블랙홀 서적이나 뉴튼을 탐독했는데, 나이가 드니깐 먹고 사는 것에만 관심이.. ㅡ.ㅡ [05/31]
    2. 용맨소녀 :어릴때는 두루마리 화장지 종이 양쪽에 렌즈를 붙여서 망원경을 만들어 달이나 별을 관찰했던 기억이 납니다...
    -> 예, 접안쪽에 오목렌즈, 먼쪽에 볼록렌즈를 손으로 쥐고 거리를 맞추면 손쉽게 x2 x3 정도의 망원경은 만들 수 있었던 것 같네요. [05/31]

    3. 그네고치기 :그러고보니 요즘은 학교 운동장에서도 하늘이 새하얘서 도저히 별이 보이지를 않네요... [05/31]
    4. 밥벌레 :건버스터 엔딩은 정말 기억에 남습니다.. 아주아주 감동적이었음.. A+
    -> 그렇죠. 그 마지막화의 흑백 영상과 엔딩 때의 음악... 가이낙스 최고의 작품입니다. T_T [06/01]



2005/05/30        망상에 대하여


    내가 어릴 때 하던 망상에 대한 이야기다.

    항상 그 시절이 그렇듯 집에 오면 강요된 공부를 해야했다. 보통은 숙제를 하는 것이 가장 큰 일이었지만 시험 기간이라도 되면 집중적인 감시 안에서 취침 시간이 정해졌다. 학교 다니면서 예습 복습이라고는 한 번도 해본적이 없는데 시험 공부와 같은 복합적인 복습을 해야 하니 그것은 죽을 맛이었다.

    지금이라면 효율적으로 공부를 하는 방법을 알고 있지만 그때는 그렇지 못했다. 코피 흘리며 밤을 새면 가장 좋은 공부라고 생각했고 중3때 처음으로 한번 해봤다. 전교 몇 십등까지 복도에 등수를 공지하는 생애 처음이자 마지막 시험이었는데 -'그와 그녀의 사정'등에 나오는 식의...- 거기에 이름이 없으면 쪽팔리기 때문이었다.

    잠을 참으면서 공부를 하다가 문득 생각한 것이 '왜 잠이 오는가?'였다. 나의 상상속에는 머리 속의 뇌 주위에 연기가 슬금슬금 끼는 이미지였다. 그렇게 되면 그 연기 때문에 뇌는 피로하다고 느끼게 되고, 슬슬 활동이 정지하면서 잠이 든다. 그리고 잠을 자는 동안에는 뇌 주위의 연기가 호흡을 통해 조금씩 빠져 나가고, 완전히 연기가 다 빠져 나갔을 때는 비로소 개운하게 잠에서 깨어 난다. 만약 지금 즉시 잠을 깨고 싶으면 머리의 뚜껑(?)을 열고 뇌를 끄집어 내어서 시원한 바깥 공기에 털털 털어 주면 연기는 바람에 씻겨 나가고 다시 머리는 개운해 질 것이라는 느낌이었다.

    그리고 두통의 경우에도 이런 류의 망상을 했다. 원래 뇌는 심장처럼 박동이 있는 기관인데, 그것이 너무 미세하다보니 그것을 잘 느끼지 못한다. 하지만 어떠한 이유에서 뇌가 놀라게 되거나 이상 작용이 발생하면 그 박동이 심해진다. 어느 정도 심하냐면 머리가 덜컹일 정도로 박동이 심해지고 그것을 우리는 두통으로 느낀다. 머리는 고정되어 있는데 안에서 뇌가 쿵쾅거리니 머리가 아플 수 밖에 없고, 두통약이라는 것은 뇌를 안정시키기 위한 안정제 같은 역할을 한다고 생각했다.

    편두통의 경우에는 좀 다르다. 이름이 두통이라고 정의되었을뿐 태생이 다르다. (아마 의학적으로도 다를 것이다) 편두통은 그 그원이 눈(안구)에 있다. 먼저 안구가 구의 모양이 아니라 두통과 같은 이유로 약간의 힘을 받아 찌그러진다. 그 힘 때문에 빛은 휘어져 들어오고 일부 영역은 수정체를 제대로 통과하지 못한다. 찌그러짐의 위치가 자꾸 달라지기 때문에 휘어진 빛에 의한 섬광은 점점 밖으로 퍼져 나간다. (이런 현상이 없다면 편두통이 아니다) 그리고 눈이 팽팽 돌다보니 멀미한 것처럼 속이 메스껍고 머리가 아픈 것이다. 이때는 안구가 원래의 구 형태로 돌아오기만을 기다려야 한다.

    (충치에 대한 망상도 있었는데, 근래 들어서는 이가 아픈 적이 없어서 잘 기억이 안난다. 하지만 아프게 되면 다시 생각날 것이다)

    어릴 때 생각했던 망상이지만 그 영향은 아직도 있다. 지금도 머리가 아프면 무의식 중에 뇌가 박동을 하고 있는 이미지를 그리고 있다.

    1. 용맨소녀 :멋져요~ [05/31]
    2. 그네고치기 :뇌 주위에 연기가 슬금슬금 끼는 이미지는, 그러고보니 저도 자기 전에 자주 느끼는 그림이군요. ㅇㅅㅇ 다만 연기라기보다는 암흑이 뒤덮이는 것처럼... 아무튼 ㅇㅅㅇ 멋져요~ [05/31]



2005/05/26        '펼치기(?)' 기능 추가


    요새 여러 블로그에서 유행하는 것을 따라 해보았다.

    하나씩 계속 cgi에 기능을 넣어봐야지....

    1. noeejang :착탈식 ........... [05/27]
    2. 그네고치기 :이, 이것은...! [05/27]



2005/05/25        비전속으로 windows 버전 0.1


    비전속으로 Windows 버전 0.1 다운로드 (618KB)

    도스용 실행파일과 윈도우용 실행파일이 같이 들어 있으며 음악 파일을 제외한 모든 리소스는 공유된다. 물론 save file도 공유된다.

    비전속으로 BGM (1/4) 다운로드 (3M)
    비전속으로 BGM (2/4) 다운로드 (3M)
    비전속으로 BGM (3/4) 다운로드 (3M)
    비전속으로 BGM (4/4) 다운로드 (1M)

    이 4개의 압축파일을 받아서 게임 디렉토리에 풀면 Windows 버전에서도 음악이 나온다. (박연오님께서 만들어 주신 것임)

    아직 덜 된 부분은..........

    1. 팔레트 스크롤류의 모든 효과들 (영원히 지원 안할 수도)
    2. 화면에 약간의 잔상 남음
    3. 효과음 출력(마음만 먹으면 1시간 안에...)


    마음만 먹으면 금방하는 것인데, 그동안 너무 끌었던 것 같다. 이론적으로는 데자뷰, 대변파이터도 이제 바로 올리면 올라가야 하는 것인데.... 당분간 좀 쉬고 시도해봐야겠다. 사실 회사 일로 너무 지쳐있어서 퇴근 후에 이런 것이라도 해야 그나마 하루 하루의 목표가 생긴다.

    1. 그네고치기 :선리플 후감상. [05/26]
    2. 그네고치기 :좋군요! 아주 좋습니다! 그런데 속도 크랙을 걸 수는 없을까요? [05/26]
    3. 물독 :어여 해 봐야 할텐데...
    -> 비추입니다. 하시면 실망감만... [05/26]

    4. 용맨소녀 :헉.. 근데, 너무 느린거 같아요.. 맨처음 화면전환에 10초가.. 듀얼시퓨인것과 관련이 있는건가..
    -> 헉.. 왜그렇죠? 듀얼은 Sleep()이 안먹는다든지.. [05/26]

    5. scbwc :오! 이제 비전속으로 windows 버전도? 멋집니다! [05/27]
    6. 두치오 :음 창크기가 안맞는데요 저만그런가요?
    -> 제쪽에서는 windows 테마 수정 같은 걸로는 확인이 안되네요. [05/27]

    7. Guest :해상도 구겨넣어서 PDA판은 어케 안될련지..
    -> PDA용으로는 EmbVC++ 밖에 할 줄 모르는데.. 이 게임은 아쉽게도 파스칼이라.. [05/27]

    8. scbwc :시작화면에서 바로 이전의 게임을 하면 그냥 꺼지네요. 새로 게임 시작한후 불러오기 할수밖에는 없는 상황;; 혹시 저만 이런겁니까; [05/29]
    9. scbwc :프록시마가 공격을 안하네요. 무기가 활인데 활을 빼면 공격이 되는것 같거든요. 화살같은 걸 사야했었나요?
    -> 이번 게임 세이브 파일이 없으면 그냥 꺼집니다. 이전 세이브 파일을 복사하시면 됩니다. 아니면 완전히 새로 하든지. 그리고 'p'를 눌렀을 때 '남은화살'개수를 출력하는 것으로 봐서는 화살이 필요한 것 같네요. [05/29]

    10. 결이 :오타 발견.... 메너스에서 살인혐의로 체포된뒤 로드안 앞에서 병사가 하는말 중 "우리의 경해로는 금전과 관련된 살인같습니다." 라도 했는데 "경해"가 아니고 "견해"임 ^^: [05/30]
    11. 결이 :그런데 윈도우즈에서 돌리니깐 상당히 느리네요. fade in fade out도 느리게 되고 움직임도 뚝뚝 끊기고 -_-;;; [05/30]
    12. meunus :코볼트마을에서 암흑으로 바뀌는 부분에서 하다가 게임 종료하면 invalid pointer operation이라고 나오네요. 안그럴때도 있는데 자주 이러네요. [06/05]



2005/05/24        '비전속으로' windows 포팅 성공


    사실은 예전부터 하고 싶은 것이었는데, 마음 먹고 시작하니 퇴근 후 작업 3일만에 일단 게임이 되는데까지는 성공했다. 최적화 없이 에뮬레이터 수준으로 실시간 변환을 통해 게임을 진행하는데도 별로 속도가 느린지 모를 정도다.

    DOS를 에뮬레이팅하기 위해서 dos key buffer를 만들고 windows의 message를 통해 dos key buffer를 채워 넣었다. 그리고 VGA를 에뮬레이팅하기 위한 4-bit color용 plane을 만들고, 그 버퍼를 주기적으로 GDI를 통해 출력하도록 구성했다.

    아직 팔레트 스크롤 등의 true color에는 없는 개념에 대해 구현이 부족하고, 4bit용 일부 이미지가 깨져 나오긴 하지만 그래도 게임은 된다. core 부분을 손대지 않고도(물론 16-bit 어셈블리어는 모두 손봐야 했지만) 내부 로직이 제대로 돌아간다는 것이 더 신기하다. 모든 수훈은 컴파일러에게 있다. 하여간 메시지 기반의 windows 위에 polling 기반의 dos용 core가 도니 조금은 이상하다. 'x'버튼으로는 창이 닫히지도 않아서 실제 게임에서 종료하는 방식을 그대로 따라야 한다.

    '비전속으로'의 포팅은 '데자뷰' 포팅의 초석이다. 조만간에 포팅한 것을 공개하겠다.

    1. noeejang :오오오오오오... [05/25]
    2. Neto :뷁 [05/25]
    3. 그네고치기 :오오오오오...... [05/25]
    4. 코찔찌리 :.굿잡 [05/25]



2005/05/23        근황


    홈페이지에 글도 못 적을 정도로 바쁘든지, 다른 재미 있는 것이 있어서 신경을 못 썼든지 둘 중 하나일 것이다.

    아래 글 이후로 무려 9일만이다. 약 보름간 알르레기 비염 + 감기 + 두통 + 설사 + 근육통 + 발목뼈 이상 등의 종합병원식 증상을 다 겪고서, 이 모든 것을 다 초월한 숭고한 정신체로 거듭났다. (의미불명)

    어제는 근래들어 처음으로 회사를 안 간 날이었다. 그래서 토요일 밤부터 무리를 해서 일요일 아침까지 AVEJ를 만들었다. 예전에 자주 사용했던 아이템을 통해 각성 모드로 돌입했다. 역시 나는 프로그램을 짜는 것을 가장 행복해하는 체질이었나 보다.

    하지만 각성 모드의 철야 덕분에 일요일은 낮은 완전히 잠만 잤다. (그냥 일요일 낮에 일한 거랑 작업 시간은 동일)

    1. 그네고치기 :안영기님을, 존경... 하는 눈빛... 이라기보다는 아무튼 그런 눈빛으로 바라보는 그네고치기를 발견합니다. [05/23]



2005/05/14        천재론


    모 대기업의 총수가 '천재론'을 이야기 한 바가 있다. 1명의 천재가 만명을 먹여 살리므로 그런 천재가 필요하다는 것이 주 내용이었던 것 같다. 여기서의 천재는 genius는 아닌 것 같고 gift(ed) 정도면 될 것 같다.

    나는 모 대기업의 총수가 그런 말을 하기 전부터 그런 생각을 가지고 있었고 다른 외국의 경우를 살펴봐도 그런 전략은 맞아 떨어지는 것 같다. 나는 genius도 아니고 gift도 아니다. 그래서 나와는 상관없는 이야기라고 할수는 있지만, 그렇다고 그런 것과 관련된 생각을 하면 안되는 것은 아니다.

    인생을 살다보면 가끔씩 천재(gift)와 마주친다. 나이가 들고, 보는 시야가 넓어지고, 활동 범위가 커짐에 따라 그들과 만나는 회수는 늘어난다. 그들은 더 적은 노력으로 나와 같은 일을 해내고, 남은 시간을 더 발전적인 일에 매진한다. 출발부터 다르다. 에디슨은 우리에게 하얀 거짓말을 했다. '평민'들에게 조금이나마 위로를 해주고 싶었던 모양이다.

    개인적인 기준에서 천재(天才)는 千才여야 한다고 생각한다. 한가지에 대해서 뛰어나면 그들을 expert라고 부른다. 그런 전문분야가 열 개가 되면 十才, 백 개가 되면 百才... 이런 식으로 해서 千才 정도가 되면 더 이상 헤아리기가 힘드니 그냥 天才라고 불러 주는 것이 아닐까 생각한다. 물론 여기서 말하는 才는 발전적인 才를 말한다. 손가락으로 방석 돌리기 능력 상위1%이기 보다는 손으로 방석 만들기 능력 상위 1%에 해당한다. 게임에서 말하는 skill에 해당 할 수도 있는데 이런 才의 개수를 10만개 정도로 세분화 할 수도 있을 것이다. 그렇게 하면 보통 사람들의 눈에 十才 정도가 보이면 거의 千才에 가깝다고 본다. 암산 능력이 좋은 사람이면, 덧셈 암산, 뺄셈 암산, 곱셈 암산, 나눗셈 암산, 주산 능력, 산수 능력, 수학 능력(행렬, 수열..), 물리 능력(거시, 미시), 공학 능력, 경제학 능력... 등등의 100배 이상의 다른 관련된 능력에서도 우위를 보임에 틀림없다. 영어에 능통한 사람은 다른 앵글로 색슨계, 게르만계, 라틴계 언어도 쉽게 배우고, C언어에 능숙하면 다른 언어도 쉽게 접근 가능하기 때문에 한가지 재능은 다른 100가지 재능에도 영향을 미친다고 본다.

    2000년 이전, 즉 내가 특정 일만을 하는 직업을 가지게 되기 이전까지는 그런 천재에 가까운 사람을 많이 접했다. (요새는 대외 활동 범위가 줄다보니 도리어 눈이 좁아져서...) 千才의 장점은 자신이 가진 전문 분야를 융합하여 좀 더 발전적인 사고를 할 수 있는데 있다. 가지고 있는 아이템이 1000개이니 다른 사람보다도 더 많고 다양한 융합을 할 수 있다.

    그렇다면 내가 말하고자 하는 것은 무엇인가? 그것은 바로 '천재와 맞닥치게 되면 정면 승부를 피하거나, 그의 협력자가 되라'라는 것이다. 정말 나약하고 비겁하고 비굴한 방법일지도 모르겠지만 학교 교육에서는 이렇게 가르쳐 줄 수가 없다. 학교에서는 '노력 하라. 그러면 보상을 받을 것이다'라는 결론 밖에 내지 못한다. 천재와 범재는 같은 노력을 해도 그 결과가 다르다는 것을 일부러 가려쳐 주지 않으려 하는 것이다.

    처음에는 그들은 경쟁 상대로 보고 무던히 나 자신을 채찍질 하며 노력하고자 하였다. 하지만 많은 좌절을 겪은 후부터는 그들과 친구가 되는 법을 배웠다. 그리고 나 자신은 더욱 더 발전 할 수 있었다. 그들과 어울려 이야기하는 것만으로 많은 것을 배울 수 있었고 그들의 독특한 관점을 내것으로 만들 수 있었다.

    그런데 이런 천재는 의외로 주위에 많다. 천재가 다 공부를 잘하는 것은 아니다. 학력의 상위 1%라면 그것은 一才에만 해당한다. 학력 수준과 연배를 무시하고 다시 주위를 살펴 보면, 비록 자신의 전문 분야에서는 뒤떨어지는 사람이라 할지라도 조금 다른 분야의 千才가 꼭 있다. 논어에서 三人行 必有我師焉라고 말한다. 아주 당연하고도 설득력 있는 말이다.

    1. 쉐용 :이현세씨가 한말과 일맥상통하는 부분이 있군요.
    -> 이현세씨는 '노력'을 저는 '협력'을 주장한다는 점이 좀 다르네요. 제가 좀 더 회의적일지도... [05/14]

    2. 쉐용 :http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=081&article_id=0000032707&section_id=103&menu [05/14]
    3. 밥벌레 :돈버는데 천재가 최고임다 [05/14]
    4. my5day :퍼가도 되나요? 출처는 어떻게 남기나요?
    -> 이곳에 퍼가는 위치를 남기고, 퍼간쪽에는 이쪽의 위치를 남기면 됩니다. [05/14]

    5. 물독 :"밥벌레"님 말씀을 듣고 보니... 一才 라도 돈버는 재주면 만사 오케이겠군요.... ^^ [05/17]
    6. 밥벌레 :훌륭한 글을 보고도..저런 말이나 뻔뻔스럽게 하게된 제 자신이 부끄럽습니다....사회가 원망스러워요!!!!..ㅠ_ㅠ [05/18]
    7. 안영기 :사실, 이 글의 최종 목표도 '돈을 잘 버는 것'과 관련이 있는... 사회가 원망스러워요!!!!..ㅠ_ㅠ [05/19]
    8. 상봉 :제가 볼때는 영기형도 千才 범주에 들어가는 분입니다. 저도 좀 퍼가도 될까요? ^^
    -> 과찬이십니다. 물론 퍼 가도 됩니다. 비록 학교 후배이시지만, 위에서 일일이 거론을 하지 않았을뿐 상봉씨도 위에서 말한 제 스승 중의 한 사람입니다. 상봉씨에겐 하찮은 일이라 기억은 안나시겠지만, 네트웍이라는 것은 PC 통신 밖에 모르는 나에게 최초로 네트웍과 서버에 대한 지식을 주셨습니다. 지금은 거의 필수적으로 그런 것을 이용하여 개발도 하고 밥벌이도 하지만 아직도 그때의 상봉씨만큼도 하지 못합니다. 좀 더 오래 같이 있었으면 더 많이 배웠을텐데 아직도 그것이 매우 아쉽습니다. [05/20]



2005/05/12        수첩을 버렸다


    개인이 일정 관리를 할 때 가장 중요한 것은 그 관리를 위한 툴이 하나여야 한다는 것이다. 하지만 나는 그 툴을 두 개를 쓰고 있다. 회사 업무 일정과 개인의 일정을 따로 관리하기 때문이다. 그 중에서 특히 개인 일정에 관련된 것은 세로로 긴 수첩에 적고 있다. 여기에는 중장기 비전과 단기 및 극단기의 to do 리스트가 차지 하고 있었는데, 요새는 수첩에 많은 불편함을 느끼고 있던 차였다. 비싼 플랭클린 다이어리도 단지 부피가 크고 무겁다는 이유로 그냥 버려 두고 있는데 얇은 수첩 또한 필요할 때는 가방에서 펜과 함께 꺼내야 한다는 불편함은 여전히 존재하고 있었다. 그것이 귀찮아서 순간적인 아이디어나 사소한 to do를 그냥 흘려버리기도 한다는 것이 가장 큰 단점이었다. 그래서 계속 대안을 찾고 있던 중이었다.

    처음에는 그냥 출근 시간에 어학용 MP3로만 쓰고 있는 PDA를 이용할까 생각했는데, 이것 역시 부피가 크고 아이디어에 대한 즉각 대응이 어려웠다. 그러다가 생각난 것이 바로 휴대폰이었다. 사실 휴대폰은 전화만 잘되고 전화번호 기록만 되면 된다고 생각했었지만 의외로 메모 기능도 쓸만했다. 게다가 항상 꺼내기 쉬운 곳에 있고 언제나 나의 몸에 붙어 있어서 가방이 없더라도 이것은 항상 나와 함께 있다.

    일단 수첩에 미해결된 to do list를 옮겼다. 아직 익숙치 않은 천지인 입력 방식 때문에 고생했지만 그래도 뭔가 잘 정리된 느낌이다. 현재까지의 단점이라면 이미 해결된 문제에 대한 trace가 어렵고(해결되면 삭제해 버리므로) 긴 문장을 입력해 넣기에는 무리가 있다는 것이다. 그리고 이제는 수첩은 '기획'의 용도로만 쓰려고 한다. 기획에는 손으로 직접 글씨를 쓰고 고치는 손 맛이 필요하다는 생각에서다.

    1. 바람돌이 :음 대안으로는 PDA 폰!!! [05/13]



2005/05/11        바즈테일이 출시!!


    요새 전혀 게임에 관심을 가지지 않고 있었는데, 우연하게 들린 쇼핑몰에서 '바즈테일' 판매에 대한 글이 있었다. 그래서 냅다 루리웹으로 (몇 달만에) 가서 정보를 보니 2일에 발매가 되었다고 한다.

    그때의 감동을 다시 줄지 아닐지는 모르겠으나 서양식 정통 RPG에 목말라 있는 나에게 단비가 될 것인지를 확인하기 위해 빠른 시일 내로 국전에 가봐야겠다.



2005/05/10        이런 로즈버드 게임을 만들어야 한다


    일요일날 KMTV에서 요구르팅의 PV가 나오는 것을 보았다. 그것도 광고 코너가 아닌 일반 뮤직 비디오로... 알고보니 신지의 솔로 앨범의 노래이기 때문이라는데, 하여간 어제 밤에 그쪽 홈페이지에서 동영상을 다운 받았다. 첫 PV도 나름대로는 특색있는 동영상이었지만 별로 좋아하는 장르의 게임이 아니기에 그냥 알고 있는 정도로 해두었지만, 이번 것은 그런 것을 떠나서 더욱 더 '볼거리' 차원의 수준이 높아진 영상물이라고 생각된다. 물론 그 동영상을 통해 무엇을 말하고 싶은 것인지가 너무 함축적이라든지, 동영상에서 나오는 춤에 대한 평가라든지, 국적 불명이라든지 하는 것은 전혀 관심이 없고... 나에게 관심을 끄는 것은 끊임없이 변하는 배경의 다양성에 관점을 맞추었다. 마치 펌프나 EZ2DJ의 배경 디자이너라도 영입한 것인지 시시각각으로 변화하는 배경의 모습은 나의 눈길을 잡아두기에 충분했다. 그래서 어제만 6번을 봤다. 역시 패키지용 미소녀 학원 연애물(!)은 이래야 한다.

    1. Neto :그거만드는데 2억이 들었대..2억....2억... 펌프배경외주비가 150~200이니까 신지한테 1억9천800만원을줬다는 이야기가.....아아... [05/10]
    2. 용맨소녀 :1/10만 주시오.. [05/10]
    3. 아리랑 :신지한테 1억 9천을 준거라면, 돈에 신나 뿌려서 태운격이군요; [05/12]



2005/05/07        오늘은 여동생의 날


    (n님의 홈에서 무단 방출한 것을 3년 째 써 먹고 있음)

    5월 5일은 어린로리의 날
    5월 7일은 여동생의 날(겸 N님의 날)
    5월 8일은 어버이 날
    5월 15일은 스승의 날

    역시 5월달은 가족의 달이다.

    1. Neto :역시 '겸'이었어!!!
    -> 그게 싫으면 나의 여동생이 되는 방법도 있긴한데... [05/08]

    2. noeejang :................. [05/08]
    3. Neto :...꽤 끌리는데... [05/11]
    4. 슴갈 :훗.. 세뇌식 교육을 통해 나노카를 여동생으로 80% 끌어들인 상태지. [05/11]



2005/04/30        홍대 방문


    저녁에 퇴근하고 오는 길에 나노카와 함께 홍대에 갔다. 방문 목적은 '나노카 보완 계획'. 가자마자 보크스 코리아에 들렀다. 이것 저것 내가 원래 사려고 했던 것을 사고서는 3층에 있는 구체 관절 인형과 돌피를 파는 매장에 들렀다. 원래부터 동인녀의 끼가 33.3% 정도 숨어 있다는 것을 알았기에 좀 더 자극을 주고 싶었다. (사실은 내가 더 가보고 싶던 곳이었지만, 남자 혼자 들어가긴 좀 그래서 나노카의 힘을 빌렸다) 5층 매장에서는 코스프레녀 3명도 손님으로 와 있었는데, '옷은 예쁘군'이라는 예전보다 업그레이드 된 평가를 내렸다. 오늘 아마 [동인녀 기질+5%]만큼을 계발한 하루라고 생각한다.

    원래부터 사려했던 ball과 핑키스트리트의 요시코를 샀다. 요시코는 예전 누군가에게 귀엽다는 죄로 강제 압류당한 뒤 못사고 있다가, 여기에는 11배 밖에 안되는 환률로 적혀 있길래 냉큼 사버렸다.

    1. noeejang :카...카린...+ㅂ+
    -> 2000원짜리 To Heart2 가샤퐁을 가끔씩 뽑았는데, 카린이 없어서 그것만 따로 샀습니다. 흐흐.. [05/01]

    2. 아리랑 :어, 핑키 11배... 싸네요. 볼 위에 공구는 줄 인가요?
    -> 예, 모형용 줄입니다. 여기는 대부분 11배라, 온라인 쇼핑몰보다 쌉니다. 그리고 점원이 기다란 트윈 테일!입니다. [05/02]

    3. Neto :나 핑키 하나 있는데 담에 만나기전에 말해요 갖다주께. [05/02]
    4. noeejang :트윈테일.....트윈테일.....트윈테일.....트윈테일..... [05/03]
    5. 물독 :근데, 애니에서 많이 나오는.. 저 볼은 어디에 나온거에요?
    -> 퍼스트 건담에서 연방쪽의 MA입니다. 일반적으로는 가장 하급의 기체로 분류합니다만 가격대 성능비가 가장 좋습니다. [05/04]



2005/04/28        최적화


    나의 아주 오래된 버릇 중에 하나가 '최적화'라는 것이 있다. 원래는 주어진 시간 내에 여러 일이 있을 때 어떻게 이것을 배타적인 process로 분류해서 병렬 처리할 것인가 하는 것이다. 말은 이렇지만 실제로 쓰이는 것은 CD 구우면서 밥 먹으며 TV보기 등에 응용된다. 만약 '라면 끓이기'와 '뜨거운 물에 세수하기'라는 일이 있을 때, 뜨거운 물이 나올 때까지 물을 흘린다 -> 그동안 라면에 물을 끓인다 -> 뜨거운 물이 나오면 받는다. -> 받는 동안 라면과 스프를 넣는다 -> 끓는 동안 세수를 한다 -> 라면을 불에서 내린다. 즉 라면을 끓이며 대기하는 시간 중간 중간에 세수와 관련된 일을 하고 세수를 하기 위해 대기하는 중간 중간에 라면을 끓이는 일을 한다.

    이것은 단지 예이고, 실제로 많이 사용하는 것은 밥을 먹을 때다. 만약 8개의 초밥과 5개의 락교가 있을 때 이것을 어떻게 배분해서 먹느냐는 것이다. 미각의 최적화를 위해서는 동시에 같은 것을 연달아 먹어서는 안된다. 그리고 위처럼 그 배분이 정수로 떨어지지 않을 때(단무지라면 1/3 베어 먹는 커맨드가 있다. 하지만 락교는 어렵다)는 먹을 초밥을 정렬한다. 일단 서로 다른 초밥이 이웃하도록 만들면서, 락교와 어울리지 않는 초밥 다음에는 락교를 먹는 것을 생략한다. 그리고 그대로 먹으면 최종적으로 모든 초밥과 락교를 먹으면서 미각은 가장 즐겁게 된다(고 믿고 있다). 그런데 중요한 것은 이렇게 먹는 것 자체가 아니다. 먹는 중간에 이렇게 계산한 것과 조금이라도 오차가 발생하면 스스로 정신 데미지를 입는다는 것이다. 예로, "손님 락교 더 드리겠습니다." 따위...

    1. 엘지뗄레꼼 :공대인들의 매니악한 블랙유머. [04/28]
    2. Neto :....어떻게 장가를 갔지 -_- [04/28]
    3. noeejang :........... [04/29]
    4. 용맨소녀 :코딩에 참고하겠습니다.. [04/29]
    5. 아리랑 :프하하하!!!~ 종업원의 한마디 -_-b [04/29]
    6. my5day :'소...손님 락교 더 드리겠습니다' smgal님의 범상치 않은 눈빛을 본 종업원 ^^; [05/04]
    7. Tien.L :이글루 포스팅용으로 캡쳐해서 퍼가겠습니다. 퍼가는 곳은 http://tienl.egloos.com [05/17]



2005/04/23        PIVOT 기능의 LCD


    회사에서 웬일인지 LCD를 지급해 주었다. CRT보다 공간을 적게 차지하니 뒤의 공간이 많아져서 기분이 좋다. LCD 모니터를 받아서보니 희한하게도 pivot 기능이 붙어 있었다. 사실 한 번도 써본적 없는 기능이라 궁금하기도 해서 pivot S/W를 설치하고 90도 회전으로 지정을 했다. 그런데 회전이 되지 않았다. 그냥 '역시 그럼 그렇지...'라면서 포기했었다가 오늘 출근해서 갑자기 그래픽 카드 드라이버를 업데이트 해보면 어떨까하고 생각했다. 별기대를 안했었지만 드라이버를 새로 깔고 재부팅을 한 후 약간의 시행착오를 거치고나서는 사진에 보는 것처럼 pivot 기능을 사용할 수 있었다.

    Visual Studio가 시원하게 아래로 뻗은 것이 보이는가? 왼쪽의 프로젝트에 등록된 트리도 더 많이 볼 수 있고, 소스도 한 눈에 더 많이 볼 수 있고 에러 메시지마저도 더 많이 볼 수 있다. 그리고 일반 문서를 읽을 때도 더 편하다. 그리고 웹사이트의 내용도 더 많이 볼 수 있다. (파워 포인트 자료일 때는 좀 불리하다) 이 기능은 완전 프로그래머를 위해 있는 것이었다!!! 집에 와서도 해보려고 pivot S/W를 가지고 왔으나... 우리집의 LCD는 물리적으로 회전이 불가능한 것뿐이었다......

    1. 물독 :저도 LCD 모니터는 모두 피벗이 되는 줄 알았는데, 막상 LCD 모니터를 장만하려고 하니 가격 차이가 심심치 않게 나더라구요..... LCD 모니터로 바꿔주는 이유는 아마도 R4의 개인 공간이 더 쫍기 때문이 아닐지... ㅠ_ㅠ [04/24]
    2. 코찔찌리 :음... 저 같은 경우는.... 원래 달려 있는 모니터 다리 대신 피봇이 되는 모니터암을 달아서 피봇기능을 사용합니다... 뭐 별로 중요한데 쓰는건 아니고... 에뮬 슈팅게임 할 때 주로 씁니다. ati 그래픽카드는 기본적으로. 피봇을 지원하죠 [04/26]



2005/04/20        .....


    1년에 한 번씩은 주기적으로 하는 고민에 빠졌다. hitel을 해지할 것인가? nownuri도 해지할 것인가?
    사실 nownuri는 몇 달에 한 번 갈까 말까하는 데도 계속 돈은 빠져 나가서, 몇 번인가는 해지할 요량으로 들어갔었지만 PV나 잔뜩 다운 받고는 해지를 다음으로 미루고는 그걸 잊어 버리곤 했다. 그리고 hitel을 존속시키는 이유는 단 하나 smgal (at) hitel.net 때문이다. 아직도 한 달에 몇 건씩 이 메일로 날아오는 불특정인의 반가운 소식 때문이다. 매일 30-50건의 스팸 메일을 지우면서도 하나 하나 살펴보는 이유도 그것 때문이다.

    오늘은 인터넷 종량제에 대한 의견들을 읽었다. 나는 되도록이면 국제/사회 문제 등에는 부화뇌동하거나 민감하게 반응하지 않으려고 했지만 이 문제에 대해서는 적어도 신중하게 미래를 대비해야 할 것 같다. 나에게 있어서는 패키지 게임이 살아날지도 모른다는것과 이 홈페이지를 되도록이면 text로 구성해야겠다는 것 이외에도, 이 참에 과거의 잔재를 날려 버리고 새로운 메일 계정을 가져야겠다는 필요성을 많이 느끼게 되었다. 그러기 위해서는 hitel을 해지해 버리는 것이 나은데... (다시 처음의 고민으로)

    1. 쉐용 :흠.......저도 아직 hitel 을 해지 안하고 있어용.. [04/20]
    2. 그네고치기 :음... 저도 아직 hitel에 세금을... [04/20]
    3. 밥벌레 :종량제가 시행되면 다시 모뎀으로 돌아가야 하니까 하이텔을 유지해야 하는것이 아닌지..--; (저는 해지했습니다만..그래도 email 은 유지 시켜 주더군요..) [04/20]
    4. 차엑스보이 :*찌뿌둥하며..*모뎀....'이야기'의 부활?? [04/20]
    5. 용맨소녀 :저도 아직 해지 안하고 있... 오로지 <아이디스크 플래티넘 회원> 우대 때문에 쓰고 있습니다. [04/21]
    6. 그네고치기 :이야기안시 지원이 좀 부실한 걸 제하면 새롬의 부활도... [04/21]
    7. Neto :얼마전에 '새롬'이 맞는지 '쉐롬'이 맞는지가지고 한참 고민한적이 있었더랬지.... -_- [04/22]



2005/04/17        Fairy Land Story (TAITO, 1985)


    Fairy Land Story. 이것은 TAITO의 1985년 작이며 국내에서는 '아기공룡'이라는 이름으로 불렸던 게임이다. 또한 이 게임은 그 다음에 나올 초히트작 'Bubble Bobble'의 근간을 만들어 주었다.

    왼쪽의 그림은 1스테이지와 99스테이지다. 당시에 동네에서 이 게임을 제일 잘했고 내가 1coin으로 갈 수 있었던 곳은 바로 99스테이지(y=x 라는 일차 곡선식 모양)까지다. 그런데 내가 99스테이지에서 번번히 당하고 있을 때 옆에서 보던 꼬마가 '이거 100판째는 공룡이 나와요'라고 했다. 사실 믿기 어려웠다. 나말고는 50스테이지를 넘기는 사람도 못봤는데 마지막 보스가 공룡이라는 것을 아는 사람이 있다니...

    아주 오래 전의 궁금증 때문에 다시 MAME를 돌렸는데 이번에 다시 맞이한 99스테이지는 의외로 쉽게 넘어갔다. 원래 왼쪽 위에 갖혀있는 놈들이 핵심인데 거기를 공략하려면 아래서 점프한 적의 머리 위를 밟고 다시 점프하여 공격해야 하는데 키보드로 하는 조작이 더 쉬웠는지 의외로 너무 쉽게 넘겼다. 그리고 100스테이지가 나왔는데 공룡은 없었다. 그런데 100스테이지에서는 태양이 떠서(운이 좋았음) 그냥 적들이 모두 케잌으로 변해 버렸다. 그리고 대망의 101 스테이지. 거짓말인줄 알았던 공룡 보스가 나타났다.

    공룡은 불을 뿜거나 몸을 던져서 주인공을 깔아 뭉갰다. 정말 수많은 컨티뉴를 해도 패턴을 찾지 못하다가 결국은 3일 째 clear를 했다. 3일 째는 패턴은 거의 다 외웠으나 순간적인 컨트롤의 부재 때문에 어려웠다. 그리고는 text만 나오는 엔딩이 뜬다.

    그런데 다시 생각해보면 게임 중간의 인터미션에서 공룡과 다이아몬드에 대한 대화가 오갔던 것 같다.. -_-;;;

    1. 그네고치기 :어쩐지 공룡들이 요시를 조금 닮은 듯 싶습니다. [04/17]
    2. 밥벌레 :핫핫 '슴갈님의 3일째' 라니 도전하고 싶은 의욕이 싹.... 적들이 벽쪽으로 가게 만드는 버그를 이용해 50원으로 하루종일 하기..를 주로 했던것 같네요..^^
    -> 예, 저도 그 버그를 이용해서 99스테이지까지 갔던 것인데, 보시다시피 99스테이지는 공룡이 불을 뿜으면 모두 벽쪽으로 갖히기 때문에 어려웠던 판이죠. (불을 뿜기 전에 공룡 두 마리를 없애고, 오른쪽 위의 또치를 아래로 유인해서 그의 머리를 타고 왼쪽 위의 두 마리를 공략해야 하니...) 도리어 MAME는 그 버그가 없는 버전이라서 99 스테이지를 쉽게 넘길 수 있었던 것 같네요. [04/17]

    3. 밥벌레 :옹..MAME에는 그 버그가 없나보네요... 그런데 지금은 음악도 나오나요? 몇 년 전에 MAME 로 하려니까 음악이 안 나와서 안 했었음..
    -> 그 버그를 만드는 unknown DIP switch가 있는 듯하지만 그냥했습니다. 제가 했던 버전은 음악이 나옵니다. ROM의 문제라기보단 MAME의 업그레이드 때문인듯하네요. (몇 년간 MAME만 업그레이드). 시작할 때 '이 게임은 일부 사운드에 문제가 있다'라고는 나오긴 합니다. [04/19]



2005/04/12        etc.


    결혼 전에 서랍에 집어 놓은 후 그동안 잊고 지내던 것들을 찾았다. 인터넷으로 사기도 하고, 길가다 보이면 사고, 일본 사서 사오는 등의 많은 사연들은 가지고 있는 것들이지만 전시하기에는 민망하다거나 신작에 밀려서 퇴출된 것들이 쌓여 있다.

    아즈망가 디오라마와 열쇠고리도 여기에 있었다. 그동안 '완전히' 잊고 있었던 것이 더 이상하다.

    1. 그네고치기 :오사카와 치요를 비교해 보자면... 오사카는 아직 포장이 안 뜯겨있군요! (그런데 저것이 오사카일까...) [04/13]
    2. 물독 :와~~ [04/13]



2005/04/11        쿼터뷰?


    어제부터 게임을 만들기로 했다. 그런데 해야 하는 AVEJ는 하지 않고 이상하게도 쿼터뷰 게임 엔진을 만들고 있었다. 왜 그런 것을 만들고 있었는지를 깨달은 것은 만 하루가 지나서였다.

    쿼터뷰가 좋은 것인지.. 쿼터뷰 이외에는 만들 줄 아는 것이 없는 것인지... 나에게 게임을 만든다는 것은 '쿼터뷰'엔진을 만들 거나 DirectX 클래스를 만들거나 하는 것으로 인식되고 있는가 보다. 그리고 AVEJ만 6개월 이상 잡고 있다보니 컬러 게임을 만들고 싶어졌다. 약간은 화려한 것도 손대고 싶어졌다. 회사에서는 OpenGL을 해야 하기 때문에 회사 일에서 벗어나려는 의미로 더욱 더 DirectX를 하고 싶다. 며칠에 한번 씩은 이전 게임을 포팅해 볼까 생각도 해보고, 3D로 BIRD-EYE view를 구성해보고 싶다고도 생각한다. AVEJ를 '그녀의 기사단'에서 사용한 스크립트 엔진을 사용해 볼까도 생각한다.

    하여간 딴 것은 다 제껴두고 AVEJ를 우선으로 생각하자. AVEJ 기획을 줄여서라도 빨리 벗어나야 할 것 같다.

    1. 그네고치기 :화이팅! [대략 두서없이 작성한 프로그램 클래스화하느라 전 미치기 직전이군요 OTL] [04/12]
    2. noeejang :이제 로즈버드게임을 만들 때가 되신 것입니다.............
    -> 꼭 한 번은 만들고 싶어요!! 로즈버드 게임... [04/12]

    3. noeejang :쿼터뷰 + 로즈버드 ... Men At Work을 ...... +ㅂ+ [04/13]



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