05년 작업 일지
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2005/11/03        실패한 아이돌?


    네이버 '요즘뜨는 이야기'에 하수빈에 대한 것이 나왔다. 오리려 최근에 더 많이 개그 프로 등에 화자되고 있는 '강수지 vs 하수빈' 대결 구도, 그것 때문에 몇 년 전보다는 최근에 그 이름을 더 많이 듣게 되는 것 같다.

    지금은 하수빈을 강수지와 동등한 입장으로 부르지만 그 당시에는 감히 강수지와 대등한 입장으로 보는 것은 금기시 되어 왔고 쉬쉬 해왔었다. 트랜스젠더라는 소문도 있었고 공주병이라고 TV방송에서 여과없이 공격당하기도 했다. 강수지와는 달리 거의 모든 여성들에게 비판의 대상이었고 최초로 안티팬의 존재를 있게 한 장본인이기도 했다. 그리고 홀연 대중 매체로부터 사라져버렸다.

    어제 저녁에 관련 내용과 함께 문제의 노래 '노노노노노'를 들어 보았다. 그리고 생각을 고쳐 먹게 되었다. 하수빈은 '뼈속까지 아이돌'이란 코드로 내보내진 기획 작품이 아니었나 생각한다. 오히려 시대를 너무 앞서간 나머지(당시 일본의 사카이 노리코등도 비슷한 류였지만 그쪽은 성공한 경우) 그런 문화에 익숙하지 않은 일부 대중들로부터 비판을 받았고 일부 대중들로부터는 도리어 극찬을 받았다. 보통은 '강수지의 아류다'라고 불리기도 하였는데, 강수지가 미국에서 건너 왔다는 당시로서는 뭔가 '있어 보이는' 타이틀을 달고 있었는데 비해 하수빈은 그렇지는 못했던데도 그 원인이 있다고 생각한다.

    일단 내 주위의 여자들 중에서 하수빈을 좋게 보는 사람은 아무도 없었다. 설득력 없는 이유로 대학 여자 동기들 사이의 '무림 공적'과 같은 존재가 되어버렸고 함부로 좋은 말을 했다가는 매장되기 일쑤였다. 마누라님도 마찬가지다. 내가 관련 이야기를 하게 되면 바로 비판이 들어 온다. 이 글을 본다면 분명 또 한 마디 들을 것 같다.

    아직도 부산의 집에가면 하수빈1집이 있다.

    1. 쿨럭 :하수빈..? 누구죠 -ㅁ-; (86년생) [11/03]
    2. Neto :'일요일 일요일밤에'에 나와서 배젓는 노를 들고 '노노노노노~ 그렇겐 안되~'를 부르던게 기억나네.. [11/03]
    3. 쉐용 :하수빈 나왔을때 저 중딩이였는데 그때 강수지보단 하수빈이 더 인기였던 기억이 훔... [11/03]
    4. 쉐용 :그러고 보니 제가 외가가 부산이라 어렸을때 여름방학이면 꼭 놀러갔는데, 서울에서 자주 틀어주는 음악과 부산에서 자주 틀어주는 음악이 틀렸음. 내가 서울에서 보다 강애리자의 분홍립스틱을 부산에서 더 많이 들었던 기억이 남...
    그때 뭔가;;; 부산사람들 좋아하는거랑 서울 사람들 좋아하는게 틀린게 아닌가 라는 생각이 ;;;;;;; [11/03]

    7. 용맨소녀 :하수빈이나 강수지나.. 너무 말랐어요..ㅡ.ㅡ 요즘 여자들은 근육을 좀 키워야.. (그럼 나는...) [11/03]
    8. Neto :맞아맞아! 분홍립스틱 장난아니게 들었어. [11/07]



2005/10/30        요새는 집에서 쉴 때도...


    요새는 집에서 쉴 때도 프로그래밍은 거의 하지 않게 되었다. 불과 1달 전만해도 집에서 쉴 때는 거의 코딩을 했었는데... 코드에 너무 찌들려서인지도 모르겠다.

    1. 용맨소녀 :집에서 4달동안 스타리그만 보다가 요즘은 거의 코딩을 합니다.. 과연 언제까지 갈지... [11/01]



2005/10/26        코드의 함정


    나는 직업상 다양한 플랫폼, 다양한 OS, 다양한 그래픽 칩에 내가 만든 라이브러리를 포팅하는 일을 한다. 그래서 많은 종류의 C 컴파일러를 사용하고 있다. 우리가 별 생각없이 만드는 코드에 함정이 숨어 있는 경우가 있는데, 나는 몇 달 전에 아래의 문제 때문에 며칠을 디버깅 한 적이 있다. 재현하기 위해 중요 부분의 소스만 따로 떼어 내어서 실행 가능하게 해보았다.

    #include <stdio.h>

    int main()
    {
        unsigned char buffer[2] = {0, 0};
        unsigned char* pByte = buffer;

        *pByte = 1 + *pByte++;

        printf("%d, %d\n", buffer[0], buffer[1]);

        return 0;
    }


    아주 단순한 코드다. 그냥 버퍼의 값을 증가시키거나 그 값을 더하거나 하는 것인데, 이것이 멀티 플랫폼에 이식되었을 때 그 결과가 항상 일정하지 않다는 것이 그 문제다. VC++에서의 결과가 다르고 mips용 g++에서 결과가 다르다. 그리고 아래의 예는 일반 linux의 g++에서도 그 결과가 달라진다는 것이다.

    이것은 debian의 g++ 4.0.1에서의 결과이다. 문제는 없다.


    % g++ --version
    g++ (GCC) 4.0.1 (Debian 4.0.1-2)
    Copyright (C) 2005 Free Software Foundation, Inc.
    This is free software; see the source for copying conditions.  There is NO warranty; not even for MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.

    % g++ q.cpp
    % ./a.out
    1, 0
    % g++ q.cpp -O3
    % ./a.out
    1, 0


    이것은 cygwin의 g++ 3.4.4에서의 결과이다. 이제 문제가 나타나기 시작한다. (Linux의 g++ 컴파일러 버전이 올라가 버려서 cygwin을 쓴 것뿐이지 이전에 깔렸던 3.4.x 버전도 같은 문제가 있었다.)

    $ g++ --version
    g++ (GCC) 3.4.4 (cygming special) (gdc 0.12, using dmd 0.125)
    Copyright (C) 2004 Free Software Foundation, Inc.
    This is free software; see the source for copying conditions. There is NO warranty; not even for MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.

    $ g++ q.cpp
    $ ./a.exe
    1, 0
    $ g++ q.cpp -O3
    $ ./a.exe
    0, 1


    분명 같은 소스를 같은 버전의 컴파일러로 컴파일하면서 단지 optimization 옵션만 따로 줬을 뿐인데 그 결과가 다르게 나타난다. 이것은 확실히 문제가 있고 이런 류의 버그는 정말 발견하기가 어렵다. 이것은 컴파일러의 버그라기 보다는 C 컴파일러의 implementation의 문제이며 이런 부분은 프로그램가 알아서 피해야 한다. (third party compiler의 경우 더 이런 문제가 많아 보인다. 하지만 다행스럽게도 VC++에서만 모든 일을 할 사람이라면 이 글은 무시해도 될 것 같다.)

    1. 죽음천사 :'애매하면 그냥 괄호를 사용한다'가 정답인가요.. ^^ (실제로 저는 그렇게 함) [10/27]
    2. 안영기 :이 경우에는 후위증감 연산자를 R-value 연산이 끝난 후 할 것인가 L-value 연산이 끝난 후에 할 것인가에 대한 정책의 문제입니다. 일반적인 경우(VC++ 포함) L-value 연산까지 끝난 후 증감연산을 하지만 컴파일러에 따라서는 정책이 다르다는 것입니다. 이런 문제를 회피하려면 결국 L-value 쪽에 증감연산자를 넣어야 한다는... [10/27]
    3. Rupaus :저도 이렇게 컴파일러때문에 버그로 고생한적이 많아서 그 뒤로는 한문장에 겹치게 안쓰고 그냥 순서대로 풀어씁니다. 길이가 늘어나고 하는건 좀 그렇지만 그게 속편한 면이 있더군요ㅠ_ㅜ [10/27]
    4. 물독 :전 맨날 헷갈리는게... if (pThing != NULL && pThing->some == 123) 이란 문장을 써도 되는지.. pThing이 NULL 일때, 왼쪽 비교문부터 보면 상관없지만, 가끔 오른쪽부터 보는 컴파일러도 있다는 소문을 들어서....
    -> 예전에 책에서 보기로는 무조건 왼쪽부터라고 본 것같고, borland 계열에서는 'if문 안의 모든 조건을 다 확인하고 넘어간다'라는 컴파일 옵션이 있었던 걸로 기억합니다. 그게 켜져 있으면 위험한 코드죠. (하지만 기억이란 항상 부정확할 수 있는 것이니....) [10/27]



2005/10/26        효과음 중심의 게임


    JALECO에서 90년도 후반에 만든 게임 중에 '마귀전설'이란 게임이 있었다. 그 게임은 특이하게도 기판의 딥스위치로 난이도를 높여 버리면 적이 발사하는 모든 물체가 눈에 보이지 않게 된다. (Xain'd Sleena도 유사한 경우인데 이 게임에서는 난이도를 높이면 주인공이 밟을 수 있는 물체가 안보인다. 뭐 그래도 나를 포함한 동네 대부분의 게이머들은 원코인 엔딩을 보는 게임이지만...) 처음에는 당연히 보여야 하는 것이 보이지 않는 것에 대해서 참신한 아이디어라고 생각했다. 결과적으로는 적의 예비동작을 보고는 발사된 물체의 궤적을 상상해서 피하거나 막아야 했다. 다행스럽게도 방어를 성공했을 때는 효과음이 나기 때문에 소리에 집중해서 게임을 해야만 했다. (그래도 원코인 엔딩은 기본이었다)

    최근에 시험해 보고 싶은 게임은 '효과음이 중요한 역할을 하는 게임'이다. 소리의 방향이나 미묘한 피치의 변화, 도플러 효과에 의한 이동 방향 감지, 주위의 소리가 섞인 가운데 원래의 데이터를 감지, 상태의 변화는 음의 변화 상태로....

    예를 들면 간단한 그래픽이라 하더라도 항상 들리는 것은 자신의 심장 소리와 주위의 소리... 심장 소리의 변화로 심리 상태나 몸의 상태를 알 수 있고 소리의 변화가 생기면 자신이 외부의 영향을 받고 있다고 간주 할 수 있다. 또한 주위에서 아직 보이지는 않지만 두려운 무엇인가가 어느 방향에서 접근해오는지는 알 수 있어서 대비할 수 있다. 전투시에는 멜로딕 스피드 메탈풍의 음악이 흐르고 여기서 얼마나 박자와 화음에 맞게 콘트롤을 하느냐에 따라 결과가 달라진다. 각 클래스에 따라 악기를 전담할 수도 있는데 파이터는 리드 기타의 음에 맞게 컨트롤, 바바리안은 드럼 패턴에 맞게, 매직유저는 신디사이저나 샘플러의 패턴에 맞춰 컨트롤을 하면 완벽한 파티 전투가 이루어진다. 물론 적은 여기에 간섭을 주기 위한 재즈 선율이나 심지어 뽕짝 리듬까지 섞어서 전투를 교란시키기도 하고 silent 마법을 통해 순간적인 mute를 만들어 버리기도 한다. 만약 프로게이머 대전이 있다면 마치 키보드로 피아노를 치고 마우스로 지휘를 하는 것처럼 보일런지도 모르겠다.

    이런 생각을 하는 이유는... 하루에 3시간 이상을 버스나 지하철에 있다보니 망상이 커져 가다 결국 이렇게 되었다. -_-;;;

    1. 아리랑 :-ㅂ-; 매니아게임 [10/28]



2005/10/20        페토페토상


    오랜만에 쓰는 애니 이야기다. 물독님의 추천으로 '에로 로리' 장르의 이 애니를 보게 되었다. 사실 방영한지 꽤 되었지만 받아만 놓고 있다가 최근부터 제대로 보기 시작했다. 모에에 대해 상당히 벤치마킹을 한 모양인지 알게 모르게 빠져 드는 캐릭터성이 있다.

    두 명의 주인공인 페토코와 싱고

    두 명의 주인공인다. 1편 시작 장면이기도 한데 여기서 '에로'를 발견하면 변태, 여기서 '로리'를 발견하면 평범한 회사원(-_-;;)이다. 페토코는 오사카 사투리를 쓰는 것 같은데 정확한 이유는 모르겠다.

    하여간 페토코는 부드러운 것과 달라붙는 특징을 가진 특정종족(요괴)다.

    싱고와 여동생 치에

    로리에 이어 여동생 모에에 대한 코드가 들어가 있다. 주인공이 사는 마을은 전국 유일의 여동생 확률 100%의 마을이다. (...라는 설정이다) 약간 냉소적이고 툭툭대는 이 여동생은 지금까지의 여동생 모에와는 조금 다른 면이 있다.

    페토코와 페토코의 모친

    미사토식의 성격을 가진 캐릭터이며 최근 유행하는 人妻캐릭터(姉+BOING+危)다. 개체가 적어진 페토페토 종족의 번식을 위해 딸에게 주인공을 꼬셔 내기를 종용한다. 페코토의 모친은 자신의 투명도를 조절하는 것이 특징.

    코누리짱

    벽요괴인 누리짱의 여동생인데 언니와는 달리 지우개 비슷한 모양이다. 언니도 마찬가지지만 직접 말을 할 수 없어서 이마에 글씨를 써서 커뮤니케이션을 한다. 개인적으로는 그 두 자매가 제일 귀엽다. 그 중에 특히 이 캐릭터가...

    풍기위원 아카자와

    바로보면 알 수 있는 '반장' 캐릭터다. 풍기위원이며 다음 학기의 재선을 노리고 있다. 모습에서 벌써 성격이 나오고 있다. 역시 레로레로라는 특정종족에 속해 있다. 보브 커트와 안경이 잘 어울린다.

    캇파족 사하라

    동급생이긴 하지만 전형적인 (가벼운)폭력 + 누님캐릭터다. 왼쪽의 사진에도 나와 있지만 '누님이 야단치는 자세'를 완벽하게 구현하고 있다. 그 자세는 3가지의 조화로 이루어 지는데,

    1. 발꿈치를 들 것
    2. 양 손을 허리에 놓을 것
    3. 상체는 대상을 향해 30도 굽혀서

    보시다시피 완벽하게 해내고 있다.

    1. 물독 :저도 본건 아니에요~ ^^; [10/21]



2005/10/20       


    어제 지하철 역 내에서 30분 정도 기다릴 일이 있어서 평소에는 관심도 갖지 않았던 신문 판매대를 얼쩡거렸다. (보통은 가방 안에 읽을 책을 여분으로 두고 있지만 그날은 없었다) 그런데 평소 때는 눈여겨 보지 않았던 모양인지 '게임 신문'이란 타이틀을 건 타블로이드 판 주간(?) 신문이 3종류나 보였다.

    그 중에 1면이 가장 관심있어 보이는 하나를 1000원을 주고 샀다. 그리고 집에 올 때까지 꼼꼼하게 읽어 보았는데...... 결론은 재미 없었다. 뭐 신문을 재미만으로 읽겠냐만은, 거기를 통해 얻을 수 있는 정보조차도 나에게 유익하지도 않았고, 알아 들을 수 없는 언어로 쓰여진 사설을 읽는 것처럼 낯설었다.

    이제는 이쪽의 트렌드를 따라갈 필요도 없는데다가, 따라잡기도 어려울 정도로 많은 갭이 생겨버렸다. 십수년 전만 해도 '나는 기획자입네'라며 나 혼자 떠들었지만 지금은 '프로그래머'일뿐이고 게다가 그냥 '프로그래머'다. (사실은 평범한 회사원이지만...)

    동생에게 물은 적이 있다, '이제는 게임은 전혀 안만들 거냐고'. 그러자 동생의 대답은 '게임 만드는 것보다 게임 하는 것이 재미있다'였다. 사실은 나도 그런 것 같다.

    1. Neto :...젠장...난 요즘 둘다 재미없는데....흙
    -> 너무 판타스틱한 삶을 살아서 굳이 게임을 할 필요가 없는 것인거 아냐? [10/20]

    2. noeejang :힉.... 자자 킹덤을 하나 사세요... (...)
    -> 흑흑.. 먼저 X-BOX부터.. [10/21]

    3. 아리랑 :전 웹젠 기관지 [경향게임즈] 를 가끔 삽니다. 기사 보면서 씨발거리면서 욕하는걸로 스트레스를;;; [10/25]



2005/10/15        우체통


    내일(정확히는 2시간 뒤니까 오늘..) 새벽에 부산에 결혼식장으로 출발하게 되어서 그냥 오늘 밤 새고 부산 가는 버스에서 자려고 한다. 그러다 보니 계산에 없었던 시간이 생겨버려서 강좌도 하나 올렸다. (뭐 예전에 만든 것들 하나씩 올리는 것뿐이지만)

    저녁에 바람도 좀 쇠고 걷기도 할 겸해서 집 주위로 2시간 정도 나노카와 가볍게 걸어 다녔다. 오랜만에 길에서 뭔가를 사먹기도 해서 기분이 좋았는데 그 쓰레기를 버리려고 하다보니 잠시 우체통이 쓰레기통 같이 보인다는 기분이 들었다. 그리고는 참으로 오랜만에 우체통이 있다는 것을 '인지'했다는 생각이 들었다. (AVEJ의 내용에도 나오지만 인간은 그것에 관심이 없을 때는 인지하지 못한다고 생각한다)

    불과 10년 전까지만 해도(아주 평범했던 시절) 한 달에 몇 번은 편지를 쓰고 편지를 부치기 위해 학교 우체국에 들리거나 우체통을 찾았고 우표를 사곤했었다. 군대를 제대하고 나니 이미 일반인 마저도 네트워크에 접근하는 시대가 왔고 대부분의 편지는 e-mail이 대신하게 되었다. 동시에 삐삐가 대중화 되었고 좀 있다가는 휴대 전화이 대중화 되었다. 사실 지금이 훨씬 편하다. 연락하고 싶은 것이 있으면 바로 전화를 하면 되는 것이니... 나야 편지의 세대나 삐삐의 세대나 휴대 전화 세대를 모두 거쳤기 때문에 그냥 시대의 대세라고 보며 시류에 편승하면 되는 것이지만, 처음부터 휴대 전화나 그 이후의 세대로 자라난 사람들은 그 '편지'의 장점은 영원히 알지 못하게 되었다는 것이 조금 아쉽다. (PC 통신의 경우에도 비슷한 것 같다)

    편지를 보내는 느낌과 편지를 받는 느낌, 그것은 명작 미연시를 직접 체험하는 것이라고 정의 내리고 싶다.

    1. Neto :비유는 좀..애매하지만...-_- 공감 [10/18]



2005/10/13        미필적고의(未必的故意, dolus eventualis)


    지하철에 붙어 있는 어떤 광고에 이 말이 붙어있었다. 많이 들어보는 것이지만 정확하게 뜻을 모르고 있는 것이라 사전에 찾아 봤다.

    자기의 행위로 인하여 어떤 범죄결과의 발생가능성을 인식(예견)하였음에도 불구하고 그 결과의 발생을 인용(認容)한 심리상태.

    요약이 더 어렵다. 다행스럽게도 웹에 예제가 많아서 겨우 이해했다.

    1. 물독 :예제도 올려주시지... ^^;; 찾아봐야 겠군요. [10/14]



2005/10/13        공병학교에서 배운 노래들


    군대시절 김해에 있었던 공병학교에서 배운 노래. 자대 배치 후에는 한번도 듣거나 불러보지 못한 노래다. 여기에 쓰는 이유는 10년 뒤에 보더라도 가사가 생각 나도록 하려고...

    * 물새가
    물새 날아 가는 그 곳으로 떠나간 내 사랑 (하나, 둘, 셋, 넷)
    너와 둘이 함께 거닐었던 바닷가 모래 위
    짝 잃은 (짝 잃은) 소라 껍질 뒹굴고 있구나 (하나, 둘, 셋, 넷)

    영원토록(영원토록) 바다같이 푸르게(바다같이 푸르게)
    날 사랑한다고 맹세한 내 님은 어디로 떠나가버렸어
    해변에 외로이(해변에 외로이) 나홀로 앉아서(나홀로 앉아서)
    밀려왔다 밀려가는 저 파도소리에 꿈이라도 실어보내리
    외로운 바닷가(외로운 바닷가) 외로운 바닷가(외로운 바닷가) 외로운 바닷가

    * 독사가
    검푸른 복장 삼킬 듯 사나와도
    나는야 언제나 독사같은 사나이
    막걸리 생각날 때 흙탕물을 마시고
    사랑이 그리울 때 일만이만 헤아린다
    사나이 한평생 창공에다 벗을 삼아
    멋지게 살다가 깡다구로 죽으리라
    아아아, 창공은 나의 고향 창공은 낙원이란다.

    * 전주가.. (독사가 패러디, 전기반歌)
    높다란 전주, 탈때는 무서워도
    나는야 언제나 전주타는 사나이
    옥내공사 시작할 때 전선 쟁탈 치열하고,
    옥외공사 시작할 때 전주타기 싫어해도
    사나이 한 평생 전주에다 벗을 삼아
    멋지게 공사하고 포상 휴가 나가리라
    아아아 전주는 나의 친구 전주는 안식처란다.

    * 멋쟁이 아빠...
    내뺨에 뽀뽀하고 훈련소로 가신아빠
    훈련이 힘들다지요 각개 전투 힘들다지요.
    영아는 걱정 마세요 엄마가 있으니까요.
    김일성 괴뢰집단 혼좀내어 주어요.
    훈련소에 가신 아빠 멋쟁이 아빠~

    * 육군공병학교 교가
    찬란한 가락국의 옛 터전에
    화랑의 넋을 이은 대한에 건아
    내 조국 내 강토에 번영을 위해
    너도 나도 모여온 배움의 전당
    나가자 힘차게 조국의 번영에
    싸우며 건설하는 국가의 방패
    겨례의 자랑 대한의 자랑 육군공병학교다.

    1. 물독 :아직도 기억하시고 계시군요... 독사가, 멋쟁이 아빠는 저도 배운 노래군요... [10/14]
    2. 결이 :오오.. 독사사, 물새가.. 저 군복무할때 매일 불렀던 군가였는데...... (근데 이건 어디에서 온 군가인지 -_-) [10/17]
    3. 결이 :근데 물새가는 제가 불렀던 전경 버전 노래와는 약간 다르네요. (저희는 물새가가 아닌 물새나라 였는데)
    -> 저희 때는 '물새나라'라는 제목은 잘 못된 것이라고 했었는데, 웹에서 찾아보면 둘 다 맞다고 하네요. [10/17]



2005/10/07        어학 공부


    회사 자리에서 일어나서 집까지 가는 시간이 야간임에도 불구하고 2시간 20분 정도 걸린다. 버스에서는 문자를 읽으면 어지러운 체질이지만 그나마 지하철에서 있는 1시간 정도는 문자를 읽을 수 있다. 퇴근 길이 너무 길어져 버린 탓에 그 시간을 이용할 방법을 찾다가 결국은 다시 어학(일어) 공부를 시작했다. 3년 안에 다시 어학 등급을 갱신해야 하는데 올해 12월이면 어학 자격이 만료된다. 그런 이유로 시험을 다시 봐야 하기도 해서 겸사 겸사 기초부터 다시 보기 시작했다. 하지만!! 너무 새롭다. 3년 동안 언어가 이리도 변했나? 라는 의문이 들 정도였다.

    아직 생활 패턴 변화에 완전 적응되지 못했다. 정신이 없다.

    1. 상현 :영기야 고생한다. 한번씩 여기에 들어온다. 참 사는게 쉽지 않다 그지? 한번 연락해라. 내가 보약 한재 지어줄께.
    -> 요새 바빠서 빨리 답글 못 달았다. 요새 목, 허리, 골반, 무릎, 발목뼈가 모두 아프다. 약 대신 침으로 놔도. -_-;; [10/08]

    2. 상현 :왠줄 아니? 예전에 먹은 라면의 방부제 독이 지금 번지고 있는거야.. 너 이제 오래 못 산다. 큰일났다. 우하하~
    -> 그.. 그런 것이었던가... [10/11]



2005/10/04        군대에서 먹던 라면


    회사 식당에서 저녁에 라면을 먹었다. 지금은 라면을 먹으면 바로 배가 아픈 체질이지만(이 글을 쓰는 지금 벌써 배가 아프다) 식판에 라면을 받아 먹고 싶어서 그냥 한 번 먹어 봤다.

    나에게 있어서 가장 라면이 맛있었던 때는 군대 시절이었다. 내가 있던 대대는 하루에 4끼를 먹었다. 조식, 중식, 석식, 야식으로 나누어져 있는데 그중에 야식(저녁 8시)은 항상 라면이었다. 명분은 철책 근무자라는 이유에서인데 내가 있었을 때는 철책도 없었고 나의 병과는 공병이었지만 서류상 철책 근무 부대라서 라면은 계속 공급이 되고 있었다.

    이병, 일병 때는 솔직히 라면을 거의 먹어 보지 못했다. 양도 넉넉하지 않은데다가 그 시간이 청소 시작 시간이었기 때문이다. 하지만 상병 이후로는 항상 관물대 정리를 하고 나면 라면 배식을 받으러 나갔다. 그놈의 라면이 얼마나 맛있던지 군대에서 하루 하루를 보내는 가장 큰 힘이 된 것은 그 시간이 있었기 때문이라고 해도 과언이 아니다. (그대신 취사병은 아주 힘들었을 게다.)

    오늘 라면을 먹어 보니 그때 그 맛이 아니다. 식판은 그때보다 더욱 더 깔끔하고 반찬도 따로 나왔지만 그때 그 맛은 아니다. 군용 숫가락으로 퍼먹던 그때 그 라면이 그립다.

    1. 물독 :역시 라면은 군대... ^^;; 저도 군대에서 해 먹던 뽀글이가 라면 중에 최고였던 것 같습니다... (하지만 집에서 해 먹는 뽀글이는 정말 좌절입니다.) [10/04]
    2. 용맨소녀 :추운 겨울날에 동초서고 들어와서 김치라면 뽀글이에 날계란 풀어먹는 그 맛... 이상하게 그 뒤에는 그런 맛이 안느껴지더군요.. [10/04]



2005/09/28        노동 현장을 이전하고...


    압구정에서의 5년 반을 멀리하고 새로 수원에 있는 노동 현장으로 일터가 바뀌었다. 아침 5시 40분에 일어나고 남들보다 빨리 퇴근해도 9시 이후에야 집에 도착한다. 이 회사에서 짤리거나 내가 수원으로 이사하지 않는 이상은 이제부터 늘 이렇게 지내야 한다.

    하루의 여유시간이 3~4시간 정도 줄어들다보니 그나마 조금씩 하던 일도 제대로 할 수 없을 것 같다. 게임을 만드는 것도 그렇고, 강좌를 쓰는 것도 그렇고, 피규어를 만드는 것도 그렇다. (여기에 들어 오는 시간도 많이 줄었다)

    아직은 익숙하지 못하지만 조금 더 익숙해지면 나름대로 이런 생활 속에서 樂을 구해야겠다.

    1. Neto :수원으로 이사 가요. 수원에 아파트 하나 사두면 나롬 조금씩 가격 오를꺼야. 어차피 계속 다닐 직장이면 그게 낫지 않나? [09/29]
    2. Rupaus :이거 출퇴근이 너무 힘드시겠는데요. 제가 출퇴근하는 거리도 길어서 투덜거니는 중인데 수원은 정말 압박이군요.. [09/29]
    3. 밥벌레 :눈요기 거리도 많이 줄어들텐데요-_- [10/01]



2005/09/25        분서(o) 갱유(x)


    어제 오늘 2일동안 책장 정리를 했다. 계속 늘어만 가는 책 때문에 한쪽 벽면을 가득 채운 책장으로도 책을 모두 소화할 수가 없었기 때문이다.

    1. 내 책이 아닌 것은 모두 버린다.
    동생의 전공 서적을 계속 이사하면서도 가지고 다녔는데 결국 이번에 버려 버렸다. 이제는 구하기 힘든 책도 많았지만 어차피 안 볼 것이면 버리는 것이 나을 것이라는 생각이다.

    2. 마소를 모두 버린다.
    한 번 사면 두고 두고 볼 책이라고 했던 광고와는 다르게 시대가 지나면 전혀 안보게 된다. 구식 기술이거나 나와는 관계없는 기술들이 대부분이기 때문이다. 그래도 필요한 강좌는 스크랩을 하고 버렸다.

    3. 게임 잡지를 모두 버린다.
    PC용 게임 잡지들도 부피를 많이 차지하는데다가 시대에 뒤떨어진 내용뿐이다. 역시 이것도 필요한 광고나 기사만 스크랩을 한 후 모두 버렸다. 2000년초만 해도 패키지 게임 광고가 대부분이었고, 그때까지도 패키지가 활성화 되어 있는 것 같았는데 이제는 격세지감을 느낀다. 그때의 인터뷰 기사에 보면 'xxx 제작사: 미래의 게임 트렌드는 oooo'라는 류의 내용도 많았는데 지금 읽어보니 참 재미있다. 현업 제작자들의 예상이 75% 이상은 적중한 것 같다. (그래도 GameLine, Gamer'z, 컴퓨터 학습은 안버리고 있다.)

    4. 어학 관련 책은 모두 버린다.
    조금은 이상하긴 하지만 시대가 지난 언어책(VC++ 5.0 이하, DirectX 6.0 이하), 이젠 안볼것 같은 어학 잡지, 영어 교재, 일어 교재 등을 버리고 있는 중이다.

    책을 버리면서 내용을 확인하다보니, 예전에는 참 열심히도 공부했구나..라는 생각이 들었다. 관련 기술 서적만 나오면 없는 돈 쪼개서 사고, 쉽게 구하지 못하면 제본하기도 하고, 번역본을 기다릴 수 없어서 원서를 사고, DirectX SDK 문서도 죄다 뽑아서 책으로 만들고, 좋은 기사는 스크랩하거나 복사해 놓고...... 하지만 지금은 그냥 하루 하루 먹고 살기에 바쁘고, 모르면 대충 넘어가고, 발 등에 불이 떨어질 때까지는 열심히 공부하려 하지 않고, 대충 주워들은 기술 개괄만으로도 아는 체 하고, 먹고 사는데 지장 없을 정도로만 공부하면 된다고 생각하고 있다.

    어떤 것이 바른 것이라고는 할 수 없다. 공부를 덜 해서 생기는 시간을 삶의 질을 높이는 데 사용할 수 있기 때문이다.



2005/09/22        또 다시 게임 제작 강좌


    게임 제작 강좌를 하나 써야 하는 것이 있는데... 그걸 자꾸 미룰 수가 없어서 며칠 전 부터 계속 집에 돌아오면 강좌용 샘플을 만들고 있다. 샘플로 쓰일만큼 간단한 게임을 하나 만드려고 했는데, 항상 그렇듯 사용 가능한 이미지 데이터가 너무 적다. 결국은 N님이 만든 32x32 타일 2개와 캐릭터 스프라이트 1개로 게임을 만들고 있다. 대충 이렇게 나왔다.



    3D 게임 프로그래머들은 도대체 어떻게 포트폴리오를 만드는지 모르겠다. (훔쳐서?)

    1. Neto :맵이 슈로대 임팩트정도퀄리티인걸?! (후다닭) [09/22]
    2. noeejang :오옷.........N님 나도 타일 타일 [09/22]
    3. Rupaus :외국의 리소스 샘플 사이트들이 많은 md2나 md3를 많이 이용하는듯 합니다. 아니면 주위 사람들에게 구걸(....) [09/22]



2005/09/21        압구정 출근 마지막 주


    이번 주만 지나면 6년동안 출근했던 압구정동을 멀리하고 수원으로 출근해야 한다. 그리고 우리가 들어가야 하는 건물은 개개인의 출입 여부와 위치가 통보되는 시스템에, 건물 안에서 자급자족(?)이 가능한 폐쇄형 빌딩이다. 하여간 그런데인데 개인 유선 전화기 대신에 뭔가 조작이 되어 있는 휴대 전화를 받는다. 유료로 구입 가능한 것도 있지만 대부분 무료폰을 지급 받는다. 그런데 무료폰은 벤츠폰이라는 모델 딱 하나... 거기에 입주하는 몇 천명의 사람들의 50% 정도는 딱 한가지 모델의 한가지 색상의 폰을 사용하게 된다는 것이다.

    이렇게 되다보니 가장 시급한 문제는 어떻게 자신의 폰을 구분하는 가에 대한 논란이다. 폴더형 폰의 특성상 열어보지 않으면 눈으로는 자신의 폰을 구분하기 어렵다. 그래서 내가 생각한 것은 내 폰에는 지온군의 마크를 붙이는 것이다. 평소에 남는 데칼을 모아두는 관계로 아직 붙이지 못한 지온군의 데칼이 많이 있다. 크기가 맞지 않는다면 이번 토요일에 데칼을 사러갈 생각이다. 지크 로리!!지크 지온!!



    결국은 집에 돌아와서 데칼을 찾아서 붙였다..........

    1. rupaus :웃... 이 늦은시간에 업데이트가 되셨군요. (두번이나..) 이제 수원으로 출근하시는군요. 셔틀버스가 있겠지만 그래도 출퇴근 시간이 오래 걸리지 않나요. 이동시간이 애매하면 뭐 하기도 난감한...; 스케쥴 정리, 확인 후 15분이 남는다 같은 ....
    -> 아마 출근시간에 40분은 남을 것 같네요. 모두 다 회사의 음모.. -_-; [09/22]

    3. 물독 :오오~ 저도 뭔가로 표시는 해야 할 것 같은데....
    -> 권책임님은 이미 24K 문양 스티커를 저 위치에..... [09/22]

    4. noeejang :지크!! 로리!! [09/22]
    5. Neto :집에 전화걸어서 애정행각을 하면 '누군가'가 회선을 끊어버릴지도... [09/22]
    6. 엘지뗄레꼼 :혹시 이게 뉴스에도 떳던 정보누출을 막기위해 폰카 촬영을 차단하는 시스템인가요? -_-;;
    -> 렌즈에 봉인을 붙이는 방식입니다. 그렇게까지 최첨단은 아닌듯... [09/23]

    7. 상봉 :카메라 보안 기능이라고 근래 출시되는 모든 삼성폰에 탑재되는 기능이져. 촬영, 음성메모, 이동식 디스크 등등의 기능을 막는 기능이져. [09/25]



2005/09/15        TGS2005


    동경 게임쇼가 내일부터다. 올해는 추석과 겹쳐 있어서 가지 못한다. 비록 업계와는 떨어져 있지만 여러 모로 많은 도움을 주는 행사인 것은 틀림없다. (기분 전환 및 MP를 충전하는데도 좋다. 다만 GOLD가 많이 소비되며, GOLD 감소에 비례해서 item의 획득량이 늘어난다.)

    구매 queue에는 계속 item 목록이 쌓여 가는데 queue를 비울 방법이 없다.



2005/09/13        알아서 놀게하자


    많은 게임들을 보면 제작자가 의도한 것과는 다르게 유저들이 활용하는 것들이 많다고 생각된다. 예를 들어, 처음에 '데자뷰'를 기획했을 때 자유도를 높이기 위해서 누구라도 공격할 수 있도록 만들었고 어떤 것이라도 가질 수 있도록했다. - 도덕적인 문제 역시도 게임 내에서 해결하며, 초기에는 모든 물건을 가질 수 있어서 시체라든지 바닥의 타일까지도 가질 수가 있었는데 나중에는 어느 정도 현실에 맞게 수정되었다 -

    그런데 일부 유저들이 생각하는 '데자뷰'는 사람을 죽이고 물건을 훔치는 게임이라는 인식이 더 컸던 모양이다. [참조]. 이 글뿐만 아니라 다른 많은 글에서도 그런 게임으로 인식되어져 있다는 것을 느낄 수 있었다. 게임을 어떻게 즐기든 그것은 유저의 몫이며 유저의 영역이다. 그리고 제작자의 의도와는 다르다고 할지라도 유저의 즐거움의 방향이 예상한 쪽이 아니라면 그쪽 역시도 부가적인 재미로서 발전을 시켜주어야 한다고 생각한다.

    최종적으로, 게임의 기획은 제작자의 요구 사항을 유저가 따라가는 것이 아니라, 제작자가 만들어 놓은 틀 안에서 유저들이 알아서 놀거리를 찾게 하는 것이 바람직한 방법인 것 같다. 한 번 클리어하고 나서는 더 이상 손대지 않는 게임이 있는가 하면, 언제라도 다시 꺼내서 놀 수 있는 게임이 있다. 나는 그 차이를 '부가적인 놀거리가 존재하는가?'에 있다고 생각한다. (장르에 따라서는 그렇지 않은 게임도 많지만...) 온라인 게임이 아니라면 건설적인 버그(버그가 게임의 놀거리를 늘이는 경우)나 치팅이나 에디팅도 어느 정도 허용해야 하며 차후 패치를 통해서 밸런스 붕괴와는 관련없는 새로운 놀거리를 제공해주면 어떨까 생각한다.

    1. scbwc :데자뷰는 가장 인상적이었던게 도둑질이랑 소환으로 벽 뚫기 (..;) 핵융합인가 그거 찾으려고 맵 뚫고 나가서 비행부츠신고 맵 구석에 왜 있는지 알 수 없는 몬스터도 잡고 피라미드쪽 벽에 주인공처럼 생긴녀석도 죽이고.. =_=; 결국 마법은 못찾.. 아.. 그러고 보니.. 데자뷰 가끔은 침대도 들어지던데.. 바닥의 타일을 가져갈 수 있을때의 흔적이로군요.. [09/13]
    4. 근영빠돌 :문득 다크메이지 실리언 카미너스의 세이브파일을 에딧하기 위해 하이텔 게시판 돌아다니며 정보를 모으고 교환하던 시절이 생각나네요.; [09/13]
    5. 박철현 :데자뷰를 할때 가끔 혼자서 온라인RPG를 하고 있따는 생각이 들때가 있어요. NPC들이 플레이어같다는 느낌; [09/13]
    6. myshout :음냐.. scbwc님.. 저랑 같은 발견을 하셨군요.. [09/15]
    7. 아리랑 :mmo라고 하면 알아서 놀거리를 찾게 하는건 치명적이죠. 끊임없이 도전할 것을 계속 가져다 바쳐야;; [09/22]
    8. 방문객 :저는 데자뷰를 사람 죽이지도 않고 물건 훔치지도 않고 100% 양심적으로 하고 있는데... [10/27]



2005/09/12        토요일 모임


    토요일에 무사히 '되없사' 모임을 마쳤다. 원래는 '되없사'모임은 아니었지만 몇몇 분이 오시지 않으셔서 결국은 '되없사'멤버의 모임으로...

    모임 주제는 '잘 먹고 잘사는 방법'. N님의 10억 만들기 MO계획에 R님의 '영혼論'이 가세하여 마음 속으로는 점점 부자가 되어 가는 되없모임이었다. 또한 n님의 X-box 개발기와 R님의 M$ 투자 계획을 듣다보니 'X-box의 미래와 나(의 먹고 살 길)'에 대해 잠깐이나마 생각해 볼 시간을 가졌다. 그리고 요새 다들 어떤 거 만들고 있는지에 대한 이야기를 들을 수 있어서 좋았다. (그러나 R님의 게임을 하려니 게임폰이 없고, n님의 게임을 하려니 X-box까 없다. 결국 N님의 '던파'뿐인가?)

    N님이 '디스가이아'를 빌려 주셔서 일요일은 그것을 해보았다. 전작인 '라퓌셀'과 거의 동일한 인터페이스여서 금방 익숙해 졌다. (그런데 효과음까지 전작과 같다...) 이 게임을 하다보니 숨겨져 있던 쿼터뷰에 대한 제작 의욕이 다시 꿈틀거리기 시작했다. 사실 요새 가장 관심있는 부분은 orthogonal한 시점의 3D 블럭으로 구성된 턴제 SRPG, 회전은 가능하나 쿼터뷰의 4 시점 고정, 캐릭터는 2D에 4 또는 8 방향, 고저차에 의한 전략 구성, 전투 이외에는 일반 RPG 같은 구성, Bard's tale같은 파티제, 파티 vs 파티의 온라인 대전 가능, 파티 + 파티의 협력 퀘스트 가능, 기타 공개가 어려운 시스템인데... 디스가이아가 상당히 비슷한 맵을 구성하고 있었다. 요새는 졸속으로 AVEJ를 마무리 하고 빨리 다른 게임을 만들고 싶다는 생각뿐이다.

    1. noeejang :오오오오....... [09/12]



2005/09/08        한 달 넘게 풀지 못하던 버그가 해결되었다.


    문제 재현이 특정 상황, 특정 하드웨어에서만 나오거나, 마음 먹고 디버깅하려면 숨어버려서 디버깅 조차도 안되던 버그였는데, 우연찮게 100% 발생하는 시나리오를 가진 팀이 있어서 그 application의 시나리오로 4시간을 쉬지않고 디버깅했더니 드디어 찾았다....

    그리고 딱 한 줄 추가해서 버그를 고쳤다.

    나 때문에 고생한 사람들에게 너무 미안하다. 미안하지만 기분이 너무 좋다. 나는 마음에 걸리는 일이 있으면 스트레스성으로 장에 탈이 나거나 어디가 아프거나 잘 그런다. 이 일이 해결되고 나니까 오늘 하루종일 아프던 허리도 말끔히 다 나아버렸고 뱃속도 한결 편해졌다.

    1. Rupaus :100% 발생하는 시나리오. 정말 행복하죠. 그 시나리오를 듣는순간 머리속에 의심되는 부분이 줄줄이 생각날때 정말 기분좋던... [09/09]
    2. 상봉 :재현경로... 그것만 정확하게 알아도 못 푸는 문제는 없을 겁니다. 아마도... [09/11]
    3. 물독 :축하드립니다. ^-^)b [09/12]



2005/09/06        실용주의 프로그래머(The Pragmatic Programmer)


    입에 많이 오르내리는 책이길래 어제부터 읽기 시작했다. 내 가방의 뒷주머니에 넣기에는 책이 좀 두꺼워서 그게 불만이긴 하다.

    1/5 정도 밖에는 못 읽었지만 '지식 포트폴리오'라는 장에서 매년 새로운 언어를 최소 하나는 배워라라는 것이 가슴에 와 닿았다. 회사 업무와 관련되어 필수적으로 배워가는 것(나는 Linux나 OpenGL은 나의 도메인과는 다르기 때문에 평생 다루지 않을 것이라 생각했지만 지금은 매일 하는 업무의 일부다)을 제외하고 뭘하고 있는지 생각해 보았다. 별로없다. 분명 회사에 들어가기 전까지만 해도 '지식욕'에 굶주려 있는 것처럼 닥치는대로(결국 수박 겉핥기) 공부하곤 했지만 지금은 일부 분야에 대해서만 깊이 공부한다. 일부 분야에 대해 깊이 아는 것은 '전문적'이라는 장점이 있는 반면에 '미래의 선택의 폭이 좁다'는 것을 의미한다.

    이 책에서 말하는 매년 새로운 언어를 최소 하나는 배워라는 단지 언어를 습득한다는 의미는 아니고, '다른 언어는 동일한 문제를 다르게 푼다'라는 것을 알고 문제 접근법에 대한 사고를 높이는데 그 의의가 있다고 한다.

    평소부터 알고 싶은 몇가지 언어가 있었는데 슬슬 시작해 봐야겠다는 의지가 조금씩 피어 오르고 있다.

    1. 그네고치기 :Brainfuck 부터 시작하시면 큰 도움이 되실 듯 합니다.
    -> 현재 생각하고 있는 것은 Ruby입니다. 1~2년 전부터 관심은 있었지만 계속 미루고 있던 언어라... [09/06]

    2. 용맨소녀 :10년이면 프로그래밍 완전 정복... 이겠군요... 흠.. 저도 10년 계획 세워서 잘되면 책이라도 써야.. 책 제목을 <10개언어 15일 정복>으로.. [09/06]



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