07년 작업 일지
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2007/05/06        현재 휴대용 게임기 포팅 대상


    4월 29일 작업 일지에서 언급한 게임의 엔진으로 몇몇 게임을 multi-platform으로 포팅해 봤다. (현재로는 win32와 GP2X만 되긴하지만, 엔진만 이식하면 그 엔진으로 만들어진 게임은 모두 이식이 된다)

    이것은 아직 다 만든 것은 아니고 Neto와 대변파이터만 동작한다. (실제 개발할 시간이 주말뿐이라...)

    왼쪽의 그림은 640의 해상도를 캡쳐해서 320으로 줄인 것이므로 진정한 휴대용 게임기로 포팅은 아니긴 하지만, 그래픽만 다시 그린다면 휴대용 게임기로 이식될 수 있다는 가능성이 생긴 것이다. (현재 이미지는 모두 640*480 기준으로 만들어져 있다)

    대변 파이터는 그 규모상 정식적인 게임은 될 수 없지만 어떤 게임의 미니 게임 형식으로 사용할 수 있을 것이다. 실제로 '대변 파이터2'도 그 당시 시나리오를 다 만들어두었으므로 바로 2탄으로 이식될 수도 있다.


    이것은 이번에 만든 것은 아니고 '또 다른 지식의 성전'보다는 먼저 이식되고 있던 것이었다. (정확하게 이야기 하면 '또 다른..' 때문에 중단 된 것이다)

    데자뷰 시리즈의 외전 중의 하나이고, 시스템 적으로는 '밀고가기'와 '끌고가기'가 추가 되어 있다. 드럼통으로 바리케이트를 치고 그것을 앞으로 밀면서 접근하거나 죽은 동료를 부활시키기 위해 시체를 끌고 오는 것들이 가능하다. 4명이 하나의 팀을 이루어 각각 독립적으로 행동이 가능하고 (Windows의alt-tab처럼 캐릭터가 있는 화면 전환) 2명이 앞으로 접근하는 동안 다른 2명은 뒤쪽에서 접근하여 포위하는 등의 전략이 가능해졌다.

    하지만 완성할 시간이 있을지는 의문...

    1. Neto :...오랜만에....본다..... [05/08]
    2. 뚜루사마 :데자뷰 진짜 오랜만에보네요. 디아블로보다도 재미있게 했었는데 스토리가 미완성이라 정말 아쉬움이 남았습니다. [05/09]



2007/05/06        Wii 시연


    작년 동경 게임쇼에서는 직접 컨트롤러를 잡아보지도 못하고 옆에서 손가락만 빨면서 구경했던 그것을 그디어 시연해 보았다. 동생이 우리 집에 놀러 오면서 뜻하지도 않았던 Wii를 가지고 온 것이다.

    시작 메뉴부터 하나 하나 다 살펴 보았는데 HW에만 치중하여 게임기 스펙만 올리는 S사와는 달리 닌텐도만의 독특한(하지만 닌텐도사의 게임기에는 모두 녹아 있는) 게임기 철학을 알 수가 있었다.

    일단 해 본 것은 스포츠 게임뿐이었지만 Wii의 컨트롤러를 사용하는 여러 방법을 모두 시연해 볼 수 있었다. 원래 뒤늦게 게임 큐브를 사려 했다가 Wii가 게임 큐브 호환이 된다고 해서 Wii가 정발 되기를 기다렸는데, 정발을 굳이 기다릴 필요도 없이 그냥 사볼까 고려 중이다. 나노카도 해보더니 수긍을 하는 것 같다.

    밤에는 어머니까지 가세해서 골프 게임을 했다. 게임이라는 걸 안하시는 분인데도 전혀 위화감없이 게임을 하고 계시는 것을 보니 '역시 닌텐도'라는 생각이 들었다. 게다가 Wii를 가지고 게임 개발을 할 수 있는 방법도 (불법적으로 나마) 열려 있는 것 같이니 더 매력이 있다.

    1. 물독 :오호~ 언제나 만져 볼라나.... [05/07]
    2. 안영기 :다이어트 용이라고 하면 쉽게 제수씨의 허락을 얻을 수 있을 듯... [05/07]
    3. 결이 :앗.. 저분이 영훈님? [05/10]



2007/04/29        차기작


    최근에 통산 24번 째의 게임을 만들고 있다. 23번 째인 'AVEJ 1부'가 완성되지 않은 상태에서 숫자를 하나 올리는 것이 의미 있을지는 모르겠지만 하여간 24번 째다.

    이번은 multi-platform을 목표로 하며 거의 15년 만에 C 문법으로 게임을 만들게 되었다. 그동안은 '게임은 델파이로'라는 나름대로의 규칙을 정하고 있었으나 milti-platform 만큼은 델파이로는 불가능한 것이었다.

    현재 만드는 게임은 '또 다른 지식의 성전'의 다음 버전 또는 중간 버전이 될 예정이다. 3부가 그랬던 것처럼, 스토리 상에 숨겨진 이야기나 배경으로 나온 것들을 정리해서 플레이 가능한 형태의 게임을 만드는 작업을 하려한다.

    이번 주말이 개발 3주째다. 토요일, 일요일만 코딩이 가능하니 일주일에 12시간 정도는 여기에 매달린 것 같다. 오늘로서 36시간 째... 드디어 GP32용으로 이식이 되었다. 아직 게임 자체는 완성되지 않았지만 엔진 테스트용 샘플은 돌릴 수가 있다. 게임의 모습은 15년 전 게임 그대로이지만 프로그램은 완전히 새로 만든 것이다. 맵이나 기타 모든 이벤트를 스크립트로 제어하며 게임 맵 출력 부분은 쉽게 다른 UI나 이미지세트로 바꿔 끼울 수 있게 되었다. 또한 표준 C++ 라이브러리로만 만들어졌기 때문에 쉽게 다른 platform으로 교체가 가능하다.



    표준 C++ 문법이고 STL이라고 하더라도 컴파일러마다 조금씩 차이가 있어서 그거 맞추는게 몇 시간이 소모되었다. 현재는 VC++, mingw32, arm9(big endian), arm9(little endian), x86 g++(3.4.x, 4.0.x)에서 모두 빌드 가능하며 SDL이 포팅된 platform에는 코드 수정 전혀 없이 이식이 가능하다. ARM의 경우에는 홀수 번지 word 접근에 대한 제약이 있는데 그것을 고려하지 못하고 코드를 만듯 탓에 원인 파악하느라 1시간 정도 딜레이가 생겼다.

    아직 비전투시 마법 부분이나 적의 공격 패턴은 아직 이식이 되지 못했다. 게임의 파라미터 등은 이전과 동일하게 하기 위해서 그때의 pascal 소스와 1:1 비교를 하면서 이식하고 있다. 다음 주 정도면 구현은 끝나고 그 다음 한 주 정도면 테스트가 끝날 것 같다. 그러면 그 다음부터는 이것을 툴로 해서 시나리오를 써 나가려 한다. (어떻게 보면 이번 결과물은 시나리오나 기획을 위한 툴의 성격이 강하다)

    이번 24번 째는 각별하다. 평소 때보다 더 많은 투지와 영감이 생겨나고 있기 때문이다. 코딩을 하면서도 15년 전의 느낌과 15년 전의 기분과 15년 전의 열정을 간간이 느끼고 있다. 그리고 이것은 이제 올해의 목표가 되었다.

    1. Mahavishnu :이 . . . 이거!! 기대하겠습니다~ [04/30]
    2. 편풍 :또다른지식의성전 1,2편 엄청나게 잼나게해던사람입니다 기대중입니다 ^^ [04/30]
    3. itsia :근데 이것이 그 비트메이지쪽에서 발매하기로 된 그것인가요? 15년을 지났는데도 여전히 두근거리네요. [05/02]
    4. 안영기 :위의 결과물은 발매물과는 관련없는 제 개인적인 project입니다. 완성 후에는 http://avej.com 등에 공개될 것입니다. [05/02]
    5. 임용택 :저 정말 이게임 팬인데 특히 다크메이지 실리안카미너스는 제 겜순위 1위에 등극했다는 ㅋ 기대되는군요 ^^ 제 블로그에 있는 안영기님 게임 관련 글입니다. ^^ http://blog.naver.com/noota/140036286857 [06/22]



2007/04/29        개발을 위해 구성한 환경


    원래 집에서 사용하는 개발용 컴퓨터에는 그다지 돈을 들이지 말자는 주의였다. 17인치 LCD와 17인치 CRT를 듀얼로 사용하고 있었으며 그다지 불편함을 못 느끼고 살고 있었다. 하지만 최근에 또 다시 게임 제작에 대한 의욕이 치솟고 있어서 개발 장비라는 명목으로 나노카를 설득해서 다음의 것을 질렀다.



    약 1달 전에 업그레이드한 것이 바로 22인치 LCD 모니터다, 1280*1024가 아닌 1680*1050의 해상도이다 보니 좀 더 많은 문서와 코드를 한 번에 볼 수 있다. 오른쪽 모니터가 여전히 CRT인 이유는 단지 애니메이션을 보거나 게임기를 연결했을 때 화질이 더 좋기 때문이다.

    그리고 어제 업그레이드 한 것은 바로 이 키보드다 스톤브릿지 크롬 도금인데, 도금 등에는 관심이 없고(도리어 자판을 보고 타이핑을 해야 하는 나게에는 도리어 가독성이 떨어짐..) 기계식을 채택하고 있다고 해서 산 것이다. 최근에 집에서 프로그래밍을 하면서 예전의 그 느낌이 나지 않는 이유를 곰곰히 생각해보다가 그 원인을 키보드에서 찾았다. 요새의 키보드로는 코딩을 할 때 전혀 리듬감이 없기 때문에 코딩 타이핑의 속도도 떨어지고 코딩 스피드를 계속 지속하기가 어렵다.



    하지만 기계식도 여러가지가 있는 것 같은데, 내가 긍극적으로 원하던 것은 아니다. 내가 원하던 것은 '딸깍 딸깍' 거리는 386때 부터 써왔던 그 키보드의 느낌이다. 물론 기존에 쓰던 삼성 기본 키보드 (위쪽 사진 오른쪽 아래에 버려진)보다야 훨씬 키감이 있지만 말이다.



2007/04/27       


    오늘 기괴(?)한 꿈을 꾸었다.

    메이드 카페의 영업 방식을 공부하기 위해 다른 메이드 카페에서 알바를 1개월동안 하는 내용이다. 내가 알바를 한 곳은 1,2층으로 운영되는 가장 유명한 가게였는데 '메이드 + 미소년 집사'가 있는 가게다. 손님의 성별에 따라 메이드 또는 집사가 주문을 받게 된다. 그렇다고 신입 알바이며 얼굴과 나이가 따라주지 않는 내가 알바로 고용된 것은 또 다른 이면 때문이다.

    종업원은 약 30명 정도이다. 이들은 3팀으로 나누어지며 1팀은 미소년 미소녀로 이루어져 소비자를 직접 접하는 단계, 2팀은 주방에서 상주하며 주문한 음료나 식사를 1팀에게 건내주는 단계, 그리고 마지막 3팀은 외부와 격리되어 실제적인 주방 일을 하여 2팀에게 결과물을 건내주는 단계이다. 즉, 최종 소비자는 1팀과 2팀만을 보게 되지만 실제 음식을 만드는 곳은 3팀이므로 음식의 전문화가 이루어 질 수 있다. 하지만 가게의 밝은 면을 부각 시키기 위한 1,2 팀과는 달리 3팀은 음지에서 일하며, 일하는 곳조차 지저분하고 바쁘고 불평이 많고 성질이 날카로와져 있다. 신입 알바인 나는 2팀으로부터 주문서를 받아 3팀에게 전달하며 주문에 맞게 음료나 식사가 나가고 있는지를 체크하는 역할을 맡았다. 하여간 이렇게 운영되기 때문에 음식의 평이나 서비스나 모두 뛰어난 가게였다.

    여기 가게에서 가장 특이한 것은 바로 '점장'이었다. 굉장히 깐깐하게 생기고 마르고 키 작은 노인이었는데 마치 곡마단 마주같은 분위기의 생김새다. 아침에 출근하면 종업원 30명을 가게 뒷 편에 사열을 시킨다. 그리고 한 명 한 명 복장을 점검한다. 아주 강압적인 분위기로 지적을 한다. 나도 사복 복장에 대해 지적을 받았지만 옆에 있던 3팀 팀장이 신입이라고 말해 주었다. 내일은 출근 시에 하얀 와이셔츠에 나비 넥타이를 하고 나오란다. (물론 다시 3팀 작업장으로 가면 작업복으로 갈아 입겠지만) 사열이 끝나고 나면 '점장님께 경례'라는 구령과 함께 모두 거수 경례를 한다. 그리고 거수 경례를 한 채로 큰 절을 한다. 적잖게 당황을 했다. 아주 우스운 꼴이었지만 남들도 하니 엉겁결에 따라하고 말았다. 이렇게 사열이 끝나니 점장은 바로 퇴근해 버린다.

    점장이 퇴근한다고 끝나는 것은 아니었다. 자체 정신 교육이 또 있었다. 현재의 이 가계가 유명하게 된데 가장 큰 역할을 했던 어떤 여종업원(아이돌급 메이드)의 서빙 모습을 찍을 비디오를 보고난 뒤 누군가가 대표로 '그녀처럼 되겠다'는 다짐을 한다. 그리고 우리는 복창한다. 그런데 사람들이 진심으로 그런 다짐을 하고 복창을 한다.

    일은 정말 힘들었다. 3팀 사람들은 밀려오는 주문량에 거의 폭발할 지경까지 간다. 그나마 3팀 팀장이 조율을 잘해서 겨우 겨우 폭발은 면한다. 그리고 4시 정도에 저녁 조와 업무가 교대되고 남은 시간동안은 지역 사회에 대한 봉사 활동을 한다. 하루 하루 어떤 구역을 정해 놓고 퇴근 때까지 쓰레기를 줍고 환경 미화를 하는 식의 일이었다. 봉사 활동을 하면서도 많은 주민들에게 격려를 받았다. 이런 식으로 메이드 카페라는 이질적인 공간이 이 지역에 구성원으로 자리 잡을 수 있게 된 것이라 생각된다.

    1. Neto :...역시 오타쿠들의 세계란..
    -> 형제여, 우리 또 한번 메이드 카페에 가야지? [04/27]

    2. noeejang :...봉사활동... 오오 실제로 사업에 활용해도 좋을듯도요... [04/27]
    3. 물독 :거수 경계 후 큰절에서 피식... 근데, 거수 경계가 아니라 거수 경례죠? 정말 경계에요?
    -> 수정하였습니다. ^^ [04/27]

    4. rupaus :숨겨진 이면을 보는 듯한 이 내용은 ... [04/27]
    5. 안영기 :꽤나 현실성이 있어 보여서 '계시'가 아닐까 생각합니다. 나중에 우리도 한 번... [04/29]



2007/04/22        셔플.. 카에데


    n님께서 셔플TV판의 카에데 성우가 '고토유코'라는 말씀을 하신 이후로 한 주에 한 편 꼴로 셔플을 봐 왔다. (물론 벌써 완결된 것이었지만...) 그리고 드디어 소문으로만 계속 들어 왔던 '카에데 폭주'편까지 왔다. 18화 마지막에 드디어 풀려버린 눈동자... 점점 쓰르라미의 분위기로 바뀌어 가는데... 아무래도 이번 주는 19~21화를 모두 봐야 할 듯...

    개인적으로는 처음부터 아사 선배가 제일 마음에 들었지만 카에데를 선택하지 않으면 죽어서 천당에 못 갈지도.... 결국 셔플도 이 모든 것이 우유부단한 주인공 탓.

    1. noeejang :저도 보면서 슬금슬금 아사선배한테 빠져들어가다가 저 화를 계기로 카에데에게... (덜덜) [04/23]
    2. 안영기 :그건 카에데에게 협박을 당한 거나 마찬가지인.... 하여간 이런 걸 보면 저는 미소녀에게 인기가 없어서 행복해요.. -_-; [04/24]



2007/04/18        '납세미', '빨간고기'


    최근에 장모님과 생선 이름에 대해서 이야기한 적이 있다. 부산에 살명 당연히 항상 듣고 고는 생선들이 서울에서는 들을 수 없기 때문이다. 특히 '납세미', '빨간고기'가 그렇다. 그래서 검색을 해보았더니...

    납세미 = 가자미
    빨간고기 = 赤魚 = 눈볼대 = 금태

    어릴 때부터 쭈욱 보아 왔던 그 납세미가 가자미였던 것이다. 나는 가자미는 광어만큼이나 큰 것인 줄 알았는데 이렇게 흔한 고기였을줄이야...



2007/04/14        메이드 카페 '아무아무'


    http://amuamu.tv/korea/

    명동에 있었던 한국 최초의 메이드 카페가, 이전을 공지한 이후 5개월이 다 되어 가도록 관련 내용이 업데이트 되고 있지 않다. 아무래도 사업을 포기한 것이 아닐까 생각되는데,

    - 투자에 비해 수익이 나지 않아 사업을 접었다.
    - 떼 돈을 벌어서 업계를 떠났다.
    - 알 수 없는 집단에 의해 압력을 받았다.

    간단히 생각해 볼 수 있는 것이 위의 3개다. 하지만 사업의 물이 막 오른 시점에서 그만 두었다는 것과 그렇다고 업계를 떠날만큼의 돈을 번 것도 아닌 것 같다. 물론 YW?A와 같은 공익(이익) 집단에 의해 철수를 요청 받았을 수도 있다. 그리고 더 큰 암흑의 조직으로부터 압력을 받았을 수 도 있다.

    하지만 최근들어 다시 생각해보면 그 이유는 딱 하나라고 생각된다. 그것은 바로 '해외 교포의 국내 취업(사업)에 관련된 군대 문제'이지 않을까 생각된다. 원래 그 점장은 교포라고 했었고 그렇기 때문에 한국의 병역법에 직접적인 대상은 아니었다. 하지만 한국에서 취업 활동이나 사업을 하여 돈을 벌었을 때는 특정 나이 이하일 때 병역의 의무가 생기게 되는데 그 때문에 다시 일본으로 가서 더 이상 돌아 오지 못하는 것일 수가 있다. (연말에 이전 공지가 난 것으로 봐서는 세금 신고하기 바로 전이다)

    사실 원인이 뭐든 간에 안타깝다. 국내에 막 피어나려던 모에 산업이 주춤하게 된 결과를 낳았다. 내가 모에 업게에 뛰어 들이 전에 그런 사람들이 길을 좀 닦아 놓아야 하는 것인데...



2007/04/12        쇼타괴담


    쇼타를 보고 있다 보면 이상한 것이 있다.

    어떨 때 한 곳을 집중해서 보고 있을 때가 있다. 계속 그쪽만 보길래 뭔가 싶어서 돌아다 보면 그냥 허공이다. 그리고 고개를 돌려 놓거나 위치를 바꾸더라도 눈동자는 그쪽만 바라보고 있다. 그러다가 갑자기 두려움에 떠는 표정을 짓는다. 뭔가를 무서워 하면서도 그곳을 계속 응시한다.

    하도 섬뜩해서 나노카에게 그 사실을 말했다. 그런데 나노카도 나에게 말은 안했지만 그 사실을 알고 있었고 자신도 그때마다 섬뜩했다고 한다. 쇼타는 도대체 무엇을 보았던 것일까...

    1. 용맨소녀 :예전에 영기님의 그... 한글 오토마타 얘기가 생각나는데요...ㅡ.ㅡ [04/12]



2007/04/03       


    2년동안 게임을 만들지 못했다. 늘 이맘 때면 하는 말이지만 새로운 뭔가를 하나 만들어야겠다.

    1. 바람처럼 :혹시 둘째를?? [04/03]
    2. 쉐용 :하하하 [04/04]
    3. 안영기 :헉....... [04/04]
    4. noeejang :우웃...... [04/04]



2007/04/01        금새? 금세?


    오늘 TV 오락 프로그램을 보다가 '금세'라는 자막이 나왔다. 나는 그동안 '금새'라고 쓴다고 알고 있었기에 나노카에게 물어 봤더니 금세가 맞다고 했다.

    그동안 금새는 '今사이'의 줄임말이라고 생각했었는데 '今時에'의 줄임말이어서 '금세'가 맞다고 한다.

    1. 용맨소녀 :전 순우리말인줄 알았어요.. [04/01]



2007/03/26        나노카 복귀


    나노카가 다시 복귀함에 따라 지난 주는 평소보다 분주했다. 내 방을 제일 구석 방으로 옮기고 집 안의 네트워크 환경도 다시 구축하고 그 이외에도 잡다한 일들이 많았다. 당분간은 모에 생활도 소강 상태로 들어가야 할지도 모른다.

    1. 물독 :안민정 회동도 유보가 되는건가요? ^^? [03/27]
    2. 안영기 :회동은 하되 슴갈 소굴 방문 이벤트는 없을지도... -_-; [03/28]



2007/03/19        예전 기획서


    최근에 제대로 문서를 만들 일이 생겨서 이전에 써오던 Ms word용 서식 템플릿을 찾게 되었다. 그래서 하드의 *.doc 파일을 검색해보니 생각보다 훨씬 많은 문서들이 내 하드 속에 있었다.

    90년대에 만들었던 미공개 게임 기획서 등도 많이 있었고, '데자뷰2'나 '대변파이터2' 등의 후속작용 시나리오도 있었다. 그 중에 스크립트만 있고 실제 게임에서는 공개 되지 않았던 내용도 있었다.

    '피리매니아'라는 게임을 만들 때 처음에는 '뇌파매니아'를 만들겠다고 말도 안되는 선언을 먼저 한 적이 있었다. 그래서 '뇌파매니아를 그만 두게 된 동기'라는 글을 시작으로 피리매니아의 이야기가 시작되는 식인데...

    ■ 뇌파 매니아를 그만 두게 된 동기

    처음에 게시판에 알린 대로 뇌파를 이용한 게임을 만들고자 했다.
    뇌파를 제대로 받기 위해서 옥상에 올라가 전파를 모았지만 예전처럼 제대로 되지 않았다.
    그래서 이 계통의 전문가이자 한 때 알고 지냈던 동생이자 현재 일본의 리프사에서 아르바이트로 일하고 있는 루리코(mailto:ruriruri@leaf.co.jp)에게 메일을 보냈다. 불과 1 시간 후에 그녀에게서 답장이 왔다.
    ‘Returned mail : Unable to reach’ 라는 제목의 영문 메일이었다. 비록 내가 영어를 잘 못하지만 ‘unable’ 이란 단어로 미루어 짐작컨데 뇌파 게임은 불가능하다는 이야기인 것 같았다.

    그러던 중에 세종 대왕님의 다음 글을 통해 이전에 이미 피리매니아라는 것이 있음을 알게 되었다.

    訓民正音

    리듬뎐자오락이 실제악기에 달아 서르 사맛디 아니할새 이런 젼차로 어린 백셩이 불고져 핧배 이셔도 마참내 제 뜨들 시러펴디 몯핧 노미 하니라. 내 이를 윙하야 어엿비 너겨 새로 피리매냐를 맹가노니 사람마다 해여 수비 니겨 날로 쑤메 뼌한킈하고져 핧 따라미니라.


    읽어 보니, 특정 게임이나 설정에 대해서 매니악한 부분이 있어서 뒷부분만 남게 되었을 것으로 짐작할 수 있다.

    1. xevious7 :피리매냐 이야기는 오래전에 이미 들었던 이야기인데 어디서 들었는지 모르겠네요.. 게제동이었을까... :) 프로토타입이나 이런것 올리지 않았었는지 가물하군요 [03/20]
    2. noeejang :.........루리루리... [03/20]
    3. Neto :띠리리라라 피리~ [03/20]
    4. rupaus :제 기억에는 시연도 한번 하신걸로.... [03/20]
    5. 용맨소녀 :http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSS2D&office_id=086&article_id=0000057484&section_id=105&section_id2=229&menu_id=105 [03/21]
    6. myshout :데자뷰2 제작발표를 기대했던 한 눈팅유저.. 이만 총총.. [03/26]



2007/03/19        우리들이 있었다.


    최근에 본 애니 중에서 가장 내 취향에 맞았던 작품이다. 아무리 더 보고 싶어도 퇴근 시간에 하루 한 편씩만... 그러므로 인해서 엔딩이 완전히 끝날 때까지도 손을 놓을 놓을 수 없는 그런 애니였다. 약간은 저예산의 특징이 나타나는 긴 침묵과 여백 등이 있었지만 그것마저도 의도된 기획으로 보여서 생각할 시간을 주게 만들었다.

    원래는 초기 2편 정도를 본 후 만화 책으로 사려했었지만 막상 사러 가서는 다른 것들을 사느라 사오지 못해서 그냥 애니로 다 봐버렸다. 애니의 26편은 책의 8편까지의 이야기이기 때문에 나머지 부분부터는 책으로 볼 생각이다.

    사실 주인공 캐릭터도 캐릭터이지만 '야마모토 유리'라고 하는 안경 소녀 쪽이 더 끌렸다. 아마도 '나가토 유키'의 이미지가 남아 있기 때문이 가장 큰 이유이겠지만 이런 류의 내용을 보면 항상 삼각 관계에서 지는 쪽에 더 마음이 간다. (연애의 약자끼리의 공감이라고나 할까.. T_T)



2007/03/17        커넥터


    몇 달 전에 읽은 마케팅 관련 책 중에 '티핑포인트'라는 책이 있었다. 아이디어를 빅트렌드로 만드는 것에 대한 것을 기술한 책인데 그 책의 앞부분에는 '커넥터'라는 용어가 등장한다. 세상은 6명만 거치면 모두 아는 사람이다라는 이론이 있다. 원래는 그 실험을 하다가 특징적인 점을 그런 용어로 설명한 것에서 비롯된 되었다.

    '커넥터'는 위와 같은 식으로 사람들을 연결하다보면 꼭 모든 연결이 모아지는 사람이 있다는 것이다. 즉 6단계를 거치면서 항상 어떤 사람을 거치게 되는 경우가 많다는 것인데 이 사람이 바로 커넥터다. 이 책의 요점은 이런 커넥터를 찾아내어 그를 이용하여 입소문 마케팅을 한다는 것인데 자신의 커넥터를 찾는 것은 마케팅뿐 아니라 인생에 자체에 필요한 것이다.

    자신의 인생의 커넥터를 찾는 방법은 자기의 지인들을 모아 놓고 이 사람은 누구를 통해서 알게 되었는지를 계속 연결하다 보면 몇몇 사람으로 귀착되는데 바로 그 사람이다. 그리고 그 사람의 잠재력은 지금 내가 아는 지인뿐만 아니라 미래의 지인까지 연결할 힘을 가지고 있으며 분명 다른 관심분야에서도 역시 다른 사람의 커넥터 역할을 하고 있을 가능성이 높다.

    이 책에서 말하는 커넥터는, 인위적으로 사람을 수집하는 사람이 아니라 사람이 좋아서 사람을 만나는 사람이라고 한다. 어떻게 보면 선천적으로 그런 성격을 타고 난 사람이라 할 수 있겠다. 나는 선천적으로 커넥터가 되기 어려운 사람이다. 하나의 일에 집중을 하면 다른 것을 잘 보지 못하기 때문이다. 현재에 대해서는 최선을 다해서 성취를 해내지만 현재 이외의 것들은 그만큼 멀어지게 된다. 예를 들면 대학의 과동기들과 연락을 하는 사람은 한 명도 없다. 졸업하고 취직을 하여 한참 바쁠 때는 차일피일 미루기만하다가 문득 여유가 생겼음을 알았을 때는 이미 몇 년이 지나 있었다. 분명 내가 친하게 지냈던 과동기 중에서도 그런 '커넥터'는 없었던 모양이다. 자신의 단점을 알고 있다면 고치면 되지 않겠는가 생각하겠지만 '천성'은 어떻게든 고쳐지지가 않는다. 그렇다면 그런 문제를 피해가는 방법 밖에는 없다. 지금부터 커넥터가 되기 위해 노력하거나 다른 커넥터가 나를 이끌어 주도록 유도하는 것이다.

    이 글을 보는 지인들 중에서는 '맞아 넌 원래 그런 놈이었어'라고 생각하는 사람이 많을 것같다.



2007/03/15        "5000원이세요"


    요새 계산할 때 많이 듣는 어투다. 예전에는 이런 투의 말을 들은 적이 없는데 요새 들어 부쩍 많이 듣는다. 일단 제대로 된 표현은 "5000원입니다"일테고... 저 말의 본디말은 "5000원이시어요"가 되려나.

    주어인 '가격은'이 생략되었을테니 "가격은 5000원이시어요"가 되겠다. 역시나 국어를 못해서인지 이 말이 어법에 맞는지 아닌지조차 모르겠다.

    1. Neto :...난생 처음듣는데 -_-; [03/16]
    2. 물독 :저도 좀 생소하긴 한데, 아마도 "5000원이에요"를 약간 높임말로 하려고 한 것 같군요. 하지만 제가 알기로는 주어가 말씀하신대로 "가격은"이라면 높임말을 쓰면 안 되죠. 크크 [03/16]
    3. 용맨소녀 :틀린 말이죠.. 종종 뭐 살때 위와 비슷한 얘기를 듣는데, 좀 어색하죠..^^ [03/17]
    4. 안영기 :남자 점원이 쓰는 것을 들은 적이 없고 항상 여자 점원이 쓰는.. 분명 듣기에도 이상한데 유행처럼 퍼지고 있어요. [03/18]



2007/03/06        678 987 8767653


    Stones


    의욕을 다시 불태우기 위해서 나에게 가장 필요한 것은 '음악'이다. 특히 자극을 줄 수 있는 특정 음악이 있으면 하루 정도는 밤을 새울만한 투지가 생긴다. 환타지 롤플레잉 게임에 대한 투지가 생기게 하는데는 Ultima의 Stones만한 것이 없다. 언제 들어도 감동적이고, 언제라도 그때의 그 브리타니아로 돌아갈 것만 같은 느낌이 전해진다.

    1. 상봉 :전 울티마를 다른 사람이 하는 걸 어깨넘어로 본 정도 뿐이지만... 음악만 들어도 게임의 분위기가 느껴지네요. 정말 이국적인... Cusco 삘이 나는군요. [03/07]
    2. Neto :개발중에 던파 마을 음악이 stone이었지 -_- [03/07]
    3. noeejang :머킹보드같은거 꿈도 못꾸던 시절에 그 울티마5 비밀방때문에 뭔지도 모르고 처음 접했었는데...;ㅂ; 지금은 참 들을때마다 울티마 추억이 방울방울... [03/07]
    4. 쉐용 :저 제목은 어디 은행 계좌 번호 인가요!! [03/07]
    5. xevious7 :이 음악이야 말로 게임음악의 최고중의 최고이죠. 무언가를 창조하는 듯한 브리타니아 숲에 있는 듯안 느낌을 항상 준답니다. [03/07]
    6. 안영기 :음악 하나만으로 게임속에 있는 느낌을 만들어 준다는게 정말 대단한 것 같습니다. 그리고 저 숫자는 stones를 연주하기 위한 하프시코드의 입력 값입니다. (즉 계명) 뭐랄까.. 하여간 자동으로 외워지는 숫자입니다. [03/08]



2007/03/06        네코냥 댄스




    하루히 엔딩만큼이 파급효과는 없었지만 개인적으로는 마이너하게 꽤 중독성 있다고 생각했던 엔딩이었는데 우연찮게 실사판도 발견하게 되었다.

    'Harenchi Punch'... 그룹 이름도 난해한 '파렴치 펀치'.. 이상하게 별로 안끌리는 타입일 것 같은 그 안경 소녀의 임팩트가 강하다.

    쵸코토 시스터는 만화책이 더 재미 있었던 작품...

    1. 쉐용 :네코냥 딴쑤.
    -> 이 글 적은 이후로 잠도 안자고 '하렌치 판치'의 정보를 수집하고 다녔지요. 음악성도 있는 그룹같은데 현재는 이런 식의 모에계 그룹으로 활동을... [03/06]



2007/03/04        애드벌륜


    어릴 적의 노래 중에는 '애드밸륜같은 미래를 위해 오늘도 의미없는 하루...'라는 가사를 가지는 노래가 있었다. 어릴 때는 분명히 애드벌륜을 심심찮게 볼 수 있었는데 최근 10년간은 전혀 본 기억이 없다.

    오늘 부산에서 올라오는 길에 부산 역에서 기차를 기다리느라 몇 십분을 대기했었다. 비도 오고 했지만 실내는 답답해서 비내리는 모습이라도 구경해 보려고 3층 로비로 나갔다. 부산역 앞에서 2년간 먹고 자고 한 적이 있었던지라 그다지 낯설지는 않았다. 그리고 꽤나 좋아했던 풍경인 '산복도로'(http://blog.naver.com/bg772?Redirect=Log&logNo=60020838431)를 올려다보고 있었다. 그곳에는 아주 오랜만에 본 애드벌륜이 떠 있었다. 이제는 어릴 때만큼 눈이 좋지 않아서 뭘 광고하는 것인지는 전혀 보이지 않았지만 조금이나마 어릴 때 그것을 보았을 때를 떠올릴 수 있었다.

    주위에 높은 건물이 없었던 어린 시절에는 높은 산이 막을 때까지는 사방이 모두 틔여 있었다. 그리고 한 눈에 들어오는 애드벌륜은 1-2개가 어디든 항상 떠 있었다. 애드벌륜이 떠오르는 곳은 대부분 어린 내가 가기에는 너무나도 먼 곳이었기 때문에 막연한 동경의 대상이 되었었다. 그리고는 언젠가부터 그것이 내 관심사에서 멀어져 갔고 지금이 되었다. 생각해보면 서울 하늘에서는 한 번도 본 적이 없는 것 같다. 내가 밝을 때 서울 하늘을 볼 기회가 없었거나 높은 빌딩들에 막혀 있거나 군사적인 이유로 고공 제한을 받거나 그런 것 중에 하나가 아닐까 생각된다.

    수소로 떠오르는 풍선을 가지고 싶어 했듯이, 애드밸륜도 어린 시절에는 한 번 가져보고 싶은 것 중에 하나였다.



2007/03/01        넥슨만의 '상상력'을 훔쳐라


    오늘 서점에서 신간을 찾아보고 있던 중 '넥슨만의 상상력을 훔쳐라'라는 책을 보게 되었다. 일단 경영학 쪽의 서적이기 때문에 넥슨의 경영 결과적인 면을 볼 것이라 생각되지만 아래와 같은 내용들이 눈에 들어 왔다.

    - 대한민국 기업들은 넥슨만의 상상력을 배워라.

    - 넥슨은 철저하게 새로운 게임에 대한 고민을 해왔고, 새로운 형식과 모델을 끊임없이 만들어냈다.

    - 상상력은 넥슨만의 것이다.

    보통 넥슨이라고 하면 이와 반대되는 이미지를 가져왔는데 (최근에도 한 건이...) 필자가 뭘 이야기 하려고 하는지 모르겠다. 그렇다고 사보려니 시간이 아깝고... 나는 넥슨의 경영에서 배울 것이 많다고 생각하는데 그것은 위의 책에서 말하는 것과는 정 반대의 방법에 대한 것이다.

    1. 물독 :저도 제목이 유머라는 생각이 얼핏 드는군요. ^^;; 혹시 표절로 성공이 가능하다는 상상력? (실현이 되긴 하지만)
    -> '넥슨만의'라는 단어를 '넥슨처럼'으로 바꾸면... [03/02]



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IRiS nX by NvyU =starry scape=