07년 작업 일지
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2007/10/17        아마노 츠키코


    지난 주말에 '문신의 소리' 엔딩을 보았다. easy 모드로 장장 18시간을 플레이했다. 2탄때와 마찬가지로 멍하니 엔딩을 스텝롤을 보고 있었는데 엔딩 노래를 부른 사람의 이름이 낯이 익었다. (찾아보니 2탄 엔딩도 이사람이 불렀던 것이었다!!)

    天野月子이고 케이블 방송에서 骨이라는 노래의 뮤직 비디오를 본적이 있다. 약간 陰陽座의 문위기라 기억된다.



    3탄 엔딩 [天野月子] 聲


    2탄 엔딩 [天野月子] 蝶



2007/10/14        '디테일의 힘'


    오랜만에 하는 책 추천이다. 10일에 한 권정도의 책은 꼬박 읽고자 하는데(마음만....) 그중에서도 이 책은 특히 마음에 와 닿는 것이 많았다.

    이 책의 완전한 제목은 '(우리에게 부족한 1%는 무엇인가?) 작지만 강력한 디테일의 힘'이다. 중국에서는 200만부가 팔렸다고 하는데 중국 사람이 중국인들에게 충고하기 위해 지은 책이다. 좋은 기업과 그렇지 않은 기업과의 차이 또는 좋은 사원과 그렇지 못한 사원 과의 차이에는 이 '디테일'의 유무로 설명할 수가 있으며 이것은 개인에서부터 국가에 이르기까지 널리 적용 시킬 수 있는 개념이라는 주장이다.

    주로 이야기 하는 것은, 중국과 다른 선진국은 겉으로 대충보면 이러 저러한 것이 비슷해 보이지만 세부적인 영역까지 들여다 보면 역시 선진국은 왜 선진국인지를 알 수 있다는 내용인데, 이런 것들을 많은 예를 들어서 설명하고 있다.

    창업을 하려거나 개인의 경쟁률을 높이려는 사람에게 추천한다.



2007/10/08        '쓰르라미 2기'의 '미나고로시'편


    기다리고 기다리던 '쓰르라미 2기'의 '미나고로시'편이 완결되어 이번 주말에 몰아서 봐버렸다. 보통 애니메이션은 완결되지 않으면 중간에 안보는 편이지만 이것은 각 챕터(?)별로 보기로 마음 먹었기 때문에 챕터가 끝나면 한 번에 몰아서 본다. 결국 제목이 네타라니.....

    말 많던 '스쿨데이즈'도 완결되었으니 다음에 몰아서 볼 것은 이미 정해졌다.



2007/10/07        령제로3 ~ 문신의 소리


    나온지는 한참 되었고 구한지도 한참되었지만 갑자기 게임이 하고 싶어져서 오늘부터 시작하게 되었다. 전작인 '붉은나비'가 워낙 명작이라 상대적으로 그만한 평가는 받고 있지 못하는 것 같지만 이 시리즈는 '게임 제작자'의 입장에서는 배울 점이 아주 많은 게임이다.

    왜 게임에서 3D가 필요한가에 대한 명확한 답을 제시하고 있으며 연출이나 심리적인 압박은 다른 게임이 따라 올 수 없다. 바이오하자드가 공포 게임이 아닌 '좀비 학살' 게임으로 가고 있는 반면에, 이 게임은 아직도 진정한 공포에 대해서 정석을 따르고 있다고 생각한다. 이런 어드벤쳐 게임은 항상 '달리기 모드'로 빨리 빨리 진행을 하게 되지만 이 게임은 한 발 한 발 조심스럽게 내딛을 수 밖에 없게 만들어 준다.

    이 시리즈의 3탄인 문신의 소리는 '사이런트힐 4'의 느낌이 났다. 현실 세계와 꿈의 세계를 넘나들며 결국 꿈의 세계가 현실의 세계를 침범하는 그런 내용도 있지 않을까 생각된다. (당연히 추측이다. 현재는 2/14 만큼 진행했을뿐이다)

    이런 게임.. 정말 만들어 보고 싶지만 내 머리에서는 그런 연출이 절대 나올 수 없다는게 슬플뿐이다.

    1. 용맨소녀 :해보고 싶은데, 한글화 아닌가요? ㅠㅠ
    -> 수익성의 문제로 한글화는 못되었지만 루리웹 등의 공략에는 모든 문서의 번역이 들어 있어서 게임 진행에는 별로 어려움은 없습니다. 지금도 이거하다가 잠시 쉬는 중.. (게임 너무 오래하면 나노카가 눈치 줍니다...-_-;; ) [10/12]

    2. 민군 :테크모 군요,, 예전부터 은근히 명작게임 만들던,,
    -> 예전 분위기와는 좀 다르지만 역시 명 제작사 중의 하나!! [10/16]



2007/09/30        감성공학을 기반으로 한 게임성 측정 개발 전략


    서점에 가도 도통 들리지 않았던 게임 제작 관련 코너에서 기묘(?)한 제목의 책을 보았다. 발행한지는 조금 되었는데 그동안 관심이 없어서인지 낯 선 제목의 책이었다.

    '한국게임산업개발원'에서 출판되었고 기존의 내용과는 상이한 주제인 '게임성 측정'에 대한 내용을 다루고 있다. 책은 논문이나 백서처럼 딱딱한 분위기의 책이었다. 일단 주체는 참신하나 쉽게 머리 속에는 들어오지 않는 책이었기에 다시 원위치 시켰다. 그 책을 이해만 할 수 있으면 각 게임마다 게임성 평가가 가능해지는 것일까?

    1. 민군 :한국게임산업개발원에서 출판되었다는것 자체가 왠지 믿음이 안가요!
    -> 예, 그게 가장 중요한 거죠. 학문적으로 접근하려 했겠지만 데이터에 대한 믿음이.. -_-;; [10/16]



2007/09/28        회사 복귀와 두통


    추석 연휴 5일을 부산에서 보내고 다시 출근을 하니 하루 종일 두통에 시달렸다. 그 5일동안 다른 부서에서 쉬지 않고 많은 일을 만들어 놓은 것도 원인이고 하루종일 회의 불려 다니랴 문의에 답변하랴 머리가 깨어질 정도였다. 작년은 올해보다 힘들었었는데 그때는 만성적인 장염에 시달렸다. 그것도 월~금은 장염이고 토~일은 완치되는 습관성 질환이었다. 올해는 장염은 그다지 없었지만 두통이 심하다. 수요일 쯤에 시작해서 금요일에는 최고조에 달하는 역시 습관성 두통이다.

    오늘은 나노카 복귀 후 대청소를 위해(1달간 내가 청소를 안했으므로 -_-;) 휴가를 내었다. 그랬더니 오늘은 금요일인데도 불구하고 머리가 맑고 가볍다.

    어지간히 회사 가기 싫은가 보다.

    1. 상현 :영기야 추석 잘 보냈냐? 육식과 밀가루를 끊어봐라. 그리고 밤에 자기전에 차다싶을정도의 미지근한 물에 목욕을 매일해라.
    -> 헉.. 이 글이 진단에 사용되다니.. 역시 직업정신이 투철하네 ^^; 그나저나 육식과 밀가루를 안먹으면 도대체 뭘 먹어야.. T_T [09/28]



2007/09/21        ...


    물 건너 나라에서는 TGS가 한창인데... 나는 왜 여기 있는 것인가..

    되없사 멤버나 누구 가 계신분 없나요? 마음껏 부러워 해드리겠습니다.... ㅠ_ㅠ

    1. rupaus :전 서울에 있습니다. ...... ㅠ_ㅜ 맴버는 아니지만 주위 아는 개발자는 3/4은 갔더군요. (회사에서 보내줘서) 일순간에 메신져에서 사라졌길래 음? 아차! 했습니다.
    -> 3/4라... 흑흑.. 역시 되없.. [09/21]

    3. noeejang :........어흙........
    -> 그렇다면 되없MT나 한 번...(장소는 이미 확정이나 다름 없는..) [09/22]



2007/09/18        럭키☆스타 넨도로이드


    뭐냐.. 이 싱크로는!!!

    원래 넨도로이드 쪽은 손을 안대려고 하루히 시리즈 때도 꾹 참았지만.... 이번은 좀 힘들지도 모르겠다. (그런데 4000엔이라니!!) 다른 넨도로이드 시리즈와는 달리 럭키스타 캐릭터의 등신 비율은 원래 이렇지 아니하였던가!!

    넨도로이드 정보
    http://www.nendoroid.jp/

    판매 정보
    http://www.chara-ani.com/pickup.asp?html=index.html&path=raki_fig

    그런데 미유키는?



2007/09/16        보컬로이드 '하츠네 미쿠'


    요 며칠 사이에 화제가 되었던 소프트웨어다. 간단하게 이야기 하면 노래를 불러주는 기능이 있는 소프트웨어인데 그 퀄리티가 상당하다. 이런 상황에서 한 때 음악 소프트웨어 개발에 매진했던 슴갈이 가만히 있을 수가 없다. 이것을 어떻게 구현을 한 것인가에 대한 정보를 분석해 보았다. (슴갈 제작의 '잘살아보세 0.1'라는 분석툴을 이용했으며 이 툴은 '잘부른 노래에 대해서 좋은 모양의 그림이 나오게' 하는 것을 주요 기능으로 하고 있다. - 사실 피리매니아라는 게임 엔진의 전신이다 -)


    일단 개발 툴의 모습은 위와 같다. 일반적인 시퀀스 방식이지만, 음표 막대 속에 발음할 가사와 바이브레이션을 줄 수 있게 되어 있다. 일단 한 번 들어 보자. 가수의 목소리가 아닌 성우의 목소리를 사용했기 때문에 성우사 부르는 노래 수준을 생각하면 된다.

    들어 보기 (UCC)
    (부른 노래는 파판10의 주제곡이며 우리나라에서는 이수영이 번안해서 부르기도 한 것)


    분석된 것의 일부를 보면,


    (가로는 시간축, 세로는 주파수축이다)

    음... 완벽하다. 완전히 기계적으로 조합을 한 것이 눈에 띄일 정도로 나무나도 정확한 배음으로 이루어져 있다. (-> 4~5개 정도의 파형이 세로로 동일한 간격으로 있는 그것) 그리고 음이 시작될 때 살짝 한 단계 낮은 협화음으로 들어 갔다가 원래 음으로 올려 주는 것도 구현이 되어 있다. (-> 파형 시작할 때 전체적으로 아래 쪽에 있다가 원래의 파형을 만드는 것) 그리고 음과 음사이의 발음이 딱딱 끊기는 느낌이 들었는데 그것은 파형이 원래 주파수로 수렴하면서 끝나지 않고 그냥 다음 음으로 넘어가 버리는 것 때문이라고 생각된다. (-> 파형 끝이 그냥 잘라낸듯 끝나는 것) 이 부분에서 가수들은 변동된 주파수 범위를 더 크게 하면서 음량을 줄이는데 이런 부분이 그 가수의 모창을 할 때 분석해야 하는 것들이다. 그리고 파바로티 같은 성악가들은 이 툴에서 분석이 안될 정도로 복합 파형을 만들어 내면서 한 음 한 음을 이어 나간다.

    그러면 여기서 가수 이은미씨의 파형을 보자


    위의 기계적인 파형보다는 약간 인간적이다. 배음들이 완전히 동일한 것도 아니고(4~5개 정도의 파형이 세로로 동일한 간격으로 있는 그 파형) 한 음을 시작하는 부분과 끝내는 부분에 자신의 음의 특성을 넣고 있다. 특히 음이 끝나는 부분을 보면 보컬로이드가 합성한 파형과는 달리 아주 다양한 패턴으로 각 배음들이 서로 다른 시간에 끝내고 있다. (이게 가능한가.. 글적..) 그러기에 좀 더 인간적이 음악이 되는 것이다.

    보컬로이드 SW가 현재로서도 만족 할만한 것이지만 여전히 사람 귀로 들었을 때는 사람이 직접 부른 것과는 차이가 있다. 음성학적으로 수정해야 하는 부분도 있겠지만 위에 말한 특성들도 적당히 수정해 하고 어느 정도의 오차도 넣으면 좀 더 인간다운 음을 낼 수 있다고 생각된다.

    뭐.. 아무나 불러도 위와 같은 파형이 나오지 않는가라고 반문할 사람들을 위해 마지막으로 하나 더 추가 한다.


    전혀 몰라도 되는 노래인 '사랑의 미쿠루 전설'을 분석한 것이다. 배음이 거의 없다는 것은 소리를 뱃속에서 공명하지 않고 그냥 목의 힘으로 소리를 내고 있다는 것이다. 그리고 바로 음을 잡지 못하고 원래 음보다 좀 더 높은 곳으로 갔다가 원래 음으로 돌아 온다. 그리고 바이브레이션은 전혀 없고 음이 끝날 때는 주파수가 미묘하게 올라간다. 이런 노래는 누가 듣더라도 잘 부른 것이 아니라는 것을 알 수 있다.

    1. 쉐용 :이거 신기한데요!!!
    -> 제일 먼저 생각난 것이, 목소리만 바꿀 수 있다면 게임 오프닝의 보컬로 써서 제작비를 단축시키는 쪽을... [09/16]

    2. noeejang :헉...미쿠루전설...
    -> 몰라도 되는 것이지만 모를 수가 없는... [09/17]

    3. Neto :TGS가요?
    -> TGS는 물 건너 갔지만 올해 안에 아키바 탐방을!!! [09/17]

    4. Blumin :많이보던 그림들이군, 예전에 개발했던 기술 문서가 사용될 날이 있기는 할런지... ㅎㅎ
    -> 청춘을 불살랐다는 말을 할 수 있는 몇몇 안되는 개발물이지.. ^^; 그때만큼 즐겁게 개발하던 때가 없었는데... [09/18]



2007/09/14        기술은 최소한만 있으면 된다.


    지난 화요일 전자 신문에 났던 토막 기사이다.

    디콘 2007 기조연설에 앞선 기자 간담회에서 게임 개발에서 가장 중요하고 우선시 되어야 하는 것은 '재미'이며, 높은 수준의 기술은 '재미'를 나타내기 위한 최소한만 있으면 충분하다면서...

    도루 이와타니 도쿄공업대 교수 (팩맨 개발자)


    나도 위와 같은 주관을 가지고 개발자 사이트에서 피력한 적이 몇 번 있다. 그리고 돌아 오는 프로그래머들의 대답은 항상 '너나 잘 하세요'였다. '우리에게 이런 기술이 있으니 이런 게임을 만들자'와 '우리는 이런 게임을 만드려고 하니 이런 기술이 필요하다'의 차이다. 아무래도 게임 프로그래머들은 전자를 선호하고 있다는 생각이 든다.

    '기술은 최소한만 있으면 된다'는 위의 말은 말 그대로의 뜻은 아닐 것이다. 너무 기술만 집착하는 프로그래머적인 게임을 만들어서는 안된다는 의미로 받아 들이면 된다. 물론 여기서의 기술 수준은 존카멕 정도를 말하는 것이다.



2007/09/13        락샤반단(RAKSHA BANDHAN)


    회사에서 지역 전문가(회사에서 1년 동안 외국에서 살게하는 제도)들의 수기를 읽다가 인도에는 락샤반단이라는 모에 휴일이 있다는 이야기를 보았다.

    일시: 양력 7-8월 보름달이 뜨는날. (준 공휴일)
    요약: 오빠와 누이간의 축제. 남매가 서로에 대한 우애를 약속하는 날

    '여자 형제가 남자 형제의 팔목에 악마로부터 보호를 한다의 의미의 라키를 감아 준다. 그리고 남자 형제는 여자 형제의 이마에 띨락을 찍어 주고(빨간 그것) 그녀를 보호할 것을 맹세한다.'라는 의식이며 이 날이 되면 결혼한 형제라 하더라도 모두 원래의 집에 모이게 된다. 생각치도 못했던 나라에서 妹모에를 실천하고 있다는 것이 새삼스레 느껴진다.

    아래는 여동생계 걸즈팝 유닛, 하렌치☆판치!!, 줄여서 하레판, 더 줄이면 80PAN.



    http://blog.livedoor.jp/dtjharenchi88/ <- 여기는 blog인데 5월 이후 업데이트가 없어서...



    1. noeejang :이런 뜻깊은명절이.........
    -> n님은 가능하신 명절... (흑흑) [09/17]



2007/09/09        나우누리 안녕


    오늘 창고를 정리하고는 자리에 앉았다. 그리고 갑자기 어떤 마음이 들어서인지 IE에서 안쓰는 '연결' 버튼을 정리했다. 늘 보고 있으면서도 깨닫지 못했던 것들이 있었는데, 몇 년간 들어가지도 않던 곳이 OS와 IE의 업데이트와는 상관없이 계속 따라 다닌다는 것이었다. 나우누리, 넷츠고, 하나넷 등이 그것인데 모두 유로 사용자로 사용하고 있다가 여러 이유로 지금은 들어가지 않는 곳이다.

    그런데 이 '나우누리'는 아직도 유료 사용자로서, 몇 년을 계속 한 달에 5330원씩 자동 이체 시키고 있는 곳이다. 실제로 거기에 들어갈 일도 없고 쓸만한 컨텐츠도 없고 업데이트도 되고 있지 않지만(아직도 copyright는 2006이다) 꾸준히 내 통장에서 정해진 돈을 꺼내어 갔다.

    사실 돈이야 크게 중요하지는 않았고 단지 심리적인 이유 때문에 쉽게 인연을 끊지 못하고 있었는데 오늘은 드디어 해지 신청을 하려 한다. 해지 전 마지막 스크린 샷이다.



    (사실 ID 해지는 안했고 무료 회원 전환만 했다)

    1. Neto :하앍!! 그나마 내가 옛날엔 간간히 썼는데 -_-; 요즘엔 자료도 안올라와서리...
    -> 저기 커뮤니티 중에 JPOP이 니가 가입한 거... 그나마 거기가 그나마 자료가 좋았는데... [09/10]

    2. 용맨소녀 :저도 얼마전에 하이털 끊었습니다.. 이제는 무료사용자로..^^ 그랬더니 아웃룩에서 메일받기가 안되네요..ㅡ.ㅡ 치졸한 하이털..
    -> 저런.. 하이텔의 최우수 사용자 한 명이 나갔군요. 용맨소녀님 아이디는 용맨소녀님을 알기 전부터 알았었지요. 워낙 유명했으니..('꿈따라'에 특이한 아이디 중의 하나로 나오기도) [09/11]

    3. rupaus :웹페이지도 접속한지 꽤되어가네요. pdbox라도 있었으니 유지되는거 아닌가 하네요.
    -> 그냥 웹페이지만 유지해도 저같이 별생각없이 자동 이체해주는 사람 때문에 계속 돈벌이가 되지 않았을까요. [09/13]



2007/09/06        진행 중이기만 한 개인 프로젝트


    나의 25번째 게임이 될 수도 그렇지도 않을 수도 있는 것의 테스트를 하던 중에 1달 이상 제작이 중단되었다. 역시 멀티 플랫폼으로 제작되고 있고 'Dejavu dungeon'이라는 프로젝트의 연장이다.

    게임 그래픽은 단지 True Sight System을 시험하기 위해 이전 게임의 그래픽을 차용할뿐 실제 게임은 isometric view로 갈 가능성이 높다. (90년대는 쿼터뷰라 불리던 isometric view에 심취해 있었다. 그리고 요 몇 년간은 True Sight System만 고집하고 있다.)

    이 테스트 프로그램은 순수한 True Sight System의 아이디어만으로 러프하게 코딩되어 있고, 이전 결과 캐쉬등의 구현 없이 실시간으로 처음부터 재계산하는 방식이라 그다지 최적화 된 결과는 아니다. 게다가 polygon 출력도 직접 SW적으로 코딩한 것이라 가속기의 지원을 받고 있지 못하다.



    [다운 받기] 151K


    그런데 이런 류의 게임이 빛을 보기 위한 최소 해상도는 480*360 정도라고 생각된다. (PSP가 제일 비슷한가?)

    1. Neto :아울 이거보니 또 그날의 회담이... 얼릉 시작해야하는데...
    -> 그나저나 궁금하네.. 잘 되어가고 있나? [09/07]

    2. Neto :후.후.후. [09/10]
    3. rupaus :어흥흥...
    -> '후후후'와 '어흥흥'의 의미를 알기 위해서라도 조만간 한 번 뵈어야...^_^ [09/13]



2007/09/04        슬럼프?


    지금 상태가 슬럼프인지 매사에 집중이 되지 않는다. 회사에서 내는 성과물도 그렇고 집에서 만드는 개인 프로젝트의 성과물도 그렇고 전혀 의욕이 생기지 않는다. 보통 2~3주 이럴 때가 가끔있긴하지만 지금은 1달이 넘어 가버렸다.

    집에 돌아와서도 꾸준히 해오던 개인 프로젝트도 1달 이상 중단되었다. 집에 돌아와도 VC++이나 Delphi를 실행 시키는 것조차 하지 않았다. 그렇다고 밀렸던 게임을 하는 것도 아니고 그냥 인터넷이나 서핑하다가 일찍 잠들곤 한다. 뭔가 의욕을 일으킬 자극이 필요하다.

    1. 물독 :어쩌면 동경 게임쇼를 보지 못하는 좌절감?
    -> 1위는 무더위이고, 그건 2위 정도될 것 같습니다. 거기를 가고 못 가고의 이유보다는 뭔가를 바라볼 희망이 없어졌다는 것입니다. 저는 항상 다가올 기쁜 무언가를 기다리며 하루 하루를 클리어 해나가는 마음으로 일하였었는데 ... [09/05]

    2. 용맨소녀 :저랑 반대시군요.. 1년중 11개월 인터넷 서핑, 1개월 개인작업...ㅡ.ㅡ
    -> 용맨소녀님도 개인 프로젝트 계속 하시는 것 같은데 언제 한 번 그것과 관련된 교류라도... [09/05]



2007/08/29        와이키키 브라더스


    http://movie.naver.com/movie/board/review/read.nhn?page=38&nid=971124

    오늘 네이버 홈 페이지에 관련 내용이 있는 리뷰가 링크되어 있어서 영화의 내용이 떠올랐다. 1년에 영화 한 편 보기 힘든 내가 본 영화 중에 하나이지만 저예산 영화에 인지도도 낮아서인지 그다지 대중적인 인기는 없었다고 생각된다. 어떻게 이 영화의 소문을 듣고 회사 사람들끼리 의기투합하여 영화를 보기로 했었는데 종로에 있는 상영관에서 아직도 상영을 하고 있었다. 그 덕분에 종로도 구경을 했다.

    영화를 보고나니 영화가 훌륭한데도 인기가 없는 이유를 알 수 있었다. 영화를 보고나서 남는 것은 '찝찝함'이라고 표현할 수 있을만큼 우울하게 시작하여 우울하게 끝난다. 꿈과 현실에 대한 이야기가 주를 이루는데, 푸쉬킨의 어떤 시에서 '마음은 미래에 살고 현재는 언제나 슬픈 것'이라는 구절이 떠오를 정도로 꿈은 멀고 현실은 고달픈 사람들의 이야기로 그려지고 있다. 반전도 없다. 그냥 우울하다. 꿈을 이루고 사는 사람이 현실에는 가장 힘들다면 누가 미래를 꿈꾸며 살겠는가. 나 역시 꿈꾸던 일을 하고 있는 것이 아니기 때문에 항상 꿈을 꾸며 살아 갈 수 있는 것이 아닐까?

    영화가 끝나도 관객들은 반응이 없었다. 모두 우울한 표정으로 자리를 떴다. 팀 사람들은 갑자기 소주에 삼결살이 땡긴다고 해서 삼겹살을 먹으러 갔다. 알고보니 이 영화를 본 많은 사람들이 영화를 본 후에 소주를 마시러 갔다고 한다. -_-;;

    1. 쉐용 :감독이랑 각본이 여자가 한거였죠. 감독이름은 생각안남;;; 와이키키 브라더스의 찝찝함을 빌리 앨리엇으로 풀어보시길..
    -> 내용을 보니 일요일 낮에 비디오 소개하는 프로그램에서 본 적있는 영화네요. '꿈'과 '열정'이라.. 지금 저에게 필요한 듯.. [08/30]

    2. 물독 :와이키키 브라더스는 노리고만 있었지, 저도 못 본 영화랍니다. 제가 본 영화가 중에 가장 찝찝한 것은 "복수는 나의 것"이죠. 끝없는 찝찝함~
    -> 영화평들을 보니 굉장히 우울한, 하지만 잘만든 영화라는 것이 대부분의 의견이네요. (영화 본 것이 없다보니 하나 하나 검색해봐야 하는.. -_-;; ) [08/30]



2007/08/21        외국인을 위한 아키하바라 투어 코스


    http://www.akihabara-tour.com/kr/index.htm
    (한글로 된 페이지까지 있다니...)

    '아키바'와 '오덕후'를 문화적인 관광상품으로 바꿀 수 있을 것이라는 막연한 생각을 해왔었는데 이미 실제로 관련된 상품이 있었다. 나리타 공항에서 아키하바라까지 셔틀버스를 운영하고 무료로 아키하바라 관광(?)및 구석 구석의 소개를 해준다고 한다. 음...

    1. 상봉 :한달만 빨리 알았더라면... -.-
    -> 오.. 최근에 갔다 오셨나 보군요. 저는 언제나 갈 수 있을런지... -_-;; [08/22]

    2. Neto :아 그여름이 생각난다...
    -> 2박 3일의 여행중 3일을 아키하바라에서 보내었던 그 여름... 올해는 가을이나 겨울쯤에 한 번? [08/22]

    3. noeejang :뇨!
    -> 뉴! [08/23]

    4. Neto :언제든지 오케!! [08/27]



2007/08/18        유카타


    사왔다. 하지만 간단하게 입힐 수 있을 것이라는 기대와는 달리 입는 자체가 생소하다보니 한 번에 쉽게 입을 수 있는 물건은 아니었다. 원래는 오비를 감고 남는 것으로 리본을 직접 접는 것으로 알고 있는데 이런 식으로 미리 리본이 만들어져 있는 것도 있었다. 리본 안에는 딱딱한 종이로 모양을 고정시켜 놓고 있었고 오비와 연결하기 위한 고리같은 것이 있었다. 이번 휴가 기간이 일본의 명절때라 유카타나 기모노를 입은 사람을 많이 볼 수 있었는데 대부분 젊은 사람들은 이런 식의 미리 만들어진 리본을 붙인 사람이 많았었다.

    조만간 입혀서 사진을....

    1. Neto :허얽!!! 유사이래 최고 염장인데...
    -> 후훗.. [08/20]



2007/08/16        휴가 복귀


    1년에 한 번, 공식적으로 일주일을 놀게 해주는 휴가를 다녀 왔다. (물론 회사가 휴가 일수를 주는 것은 아니지만...)

    작년에는 나노카가 배가 부른 상태라서 집에서 뒹굴뒹굴 거리는 것으로 휴가를 보내 버렸지만, 이번에는 부산에 애를 맡겨 놓고 나노카와 단 둘이서 '큐슈'쪽을 다녀왔다. 여타의 과거 일본 여행과는 달리 그 흔한(그리고 싼.. T_T) 게임 소프트 하나 안 사온 여행이었다. 그대신 나노카의 짐꾼으로서 묵묵히 제 할 일을 해내었으니 반쯤은 성공한 여행이라 할 수 있겠다. - 올해의 동경 게임쇼는 재작년처럼 추석 연휴와 겹쳐져 있어서 탐방 여부가 불투명해졌다 -

    떠날 때는 빈 손이었으나 돌아올 때는 육아와 관련된 소모품으로 백팩과 캐리어를 가득채웠다. 환율 덕에 대부분의 것들이 오히려 한국 것보다 싸게 살 수 있으니 여행 경비를 뽑는다는 개념으로 보면 성공한 것이었다. 그나마 모에 용품으로는 나노카의 유카타를 사온 것을 꼽을 수 있는데 이번 주 안으로 입는 법을 배워서 着衣 시범과 기념 촬영을...

    부산과 후쿠오카는 정말 가까웠다. 비행기가 뜨자 마자 도착하는 느낌이었는데, 적립 마일리지만 봐도 <인천-부산>이 220인데 <부산-후쿠오카>는 140이다. 도리어 비싼 비행기를 타도 거리는 가까워 마일리지가 적게 적립되는 경우다. (<인천-오사카>는 1000) 지금 찾아보니, 부산-후쿠오카의 3박 4일 129,000원 패키지가 보이는 것으로 보아서, 보따리상을 하거나 게임을 사러가는 곳으로는 최적이 아닐까 생각된다. (4박5일은 159,000.. 물론 부산항에서 배로 가는 것이라서 부산에 적을 두고 있는 사람은 굉장히 편할듯)

    1. 물독 :흠~ 국내에서 구하지 못하는 일본 유아 용품이 뭐가 있을까요?
    -> 개인적으로 수입해서 판매하는 사람도 많으니 구하지 못할 것은 없지만요. 아카짱혼포와 같은 곳의 오프매장에 직접 가서 구하면 엄청 싸지요. [08/16]



2007/08/11        [JINKI:EXTEND] 津崎靑葉(츠자키 아오바) 사복 ver. (1/7) 완성


    데드라인인 어제까지 모든 마무리를 지었다. 실제로는 좀 더 복잡해야 한다. (쓰지 않은 디테일용 부품이 6개나 더 있다.) 일단은 일정에 맞게 결과가 나오는 법... 메카닉쪽에는 계기판등에 색을 칠하지 않고 먹선 넣는 것으로 끝냈고, 의상 쪽에도 복잡한 치렁치렁한 끈 같은 것이 있는데 그것도 무시했다.

    그런데 이 피규어의 원작인 진키 익스텐션에 대해서는 아는바가 없다. 2005년에 애니메이션으로도 방영했다지만 기억이 안난다. 현재까지 알아본 바로는 실제 캐릭터랑 이 피규어의 캐릭터와는 느낌이 많이 다르다. 2D 쪽의 그림을 보면 좀 더 로리 계열에 가까운 것이 아닌가 생각된다.

    하여간 또 하나를 대충 마무리 지었으므로 당분간 피규어는 손대지 않아도 될 것 같다. 그동안 손을 놓았던 게임 제작(개인적인 취향에 따라 하고는 있지만 대부분 공개되지 않는 -_-;;;)쪽에 다시 매진해야겠다.

    1. 물독 :회사 휴가 내셨다더니, 형수님이 올라오신게 아니고 작품 마무리 하실려고 그랬군요? ^^?
    -> 헛.. 너무 많은 것을 알고 계시면 곤란한데.. ^_^ [08/12]

    2. 물독 :어찌되었건, 멋있어요~ ^-^)b [08/12]
    3. rupaus :좋군요. 이런 사진 볼 때마다 유혹이..ㅠ_ㅜ
    -> 그래도 지금은 어떻게 해도 완성품을 사는 것이 더 싸요. T_T ... (만드는 기쁨을 느끼시려는 것이 아니라면 비추....) [08/12]



2007/08/06        아이엠샘


    드라마는 거의 안보지만 오늘이 첫 회라서 시간 맞춰 TV를 켰다.

    역시 교복 등의 여러가지 논란이 있긴하지만, 이건 표절 수준이 아니라 오마쥬 수준이라고 생각하니 단지 코스프레를 하고 있다는 생각으로 볼 수 있게 되었다. (표절이라고 한다면 안들키도록 하는 것이 우선인데 이건 대놓고 '나 셔플 교복 베꼈소'라고 광고를 하는 셈이니...)

    양동근은 역시 이런 쪽의 어리버리한 쪽에 꽤나 잘 어울리는데다가 여주인공은 실사 미소녀라고 할 수 있을 정도였다. (하이킥은 거의 안봐서 그쪽의 활약은 잘 모른다)


    (아이엠샘에 등장할지도 모를지도 모르는 시구레 아사 선배)


    그런데.. 양동근은 내가 아는 던파 만드신 N모님과 닮았다는 생각이 드는 것은 왜일까.. -_-;;;

    1. Neto :..누구.
    -> 그...글쎄.. [08/07]

    2. noeejang :아사선배!!! 정말 등장할지도 모를지도 모른다면 꼭봐야...겠...
    -> 보통은 로리 계열을 좋아하지만 특정 작품에서는 선배가 더 좋더라고요.. NHK의 경우도 미사키보다는 그 선배가 더... [08/07]

    3. rupaus :비주얼은 셔플이지만 내용은 교과서엔 없어라서 등장하지 않을지도 모르겠......
    -> 게다가 곧 하복으로 바뀐다고하니 동복 등장편만은 꼭 봐둬야겠습니다. ^_^ [08/07]

    4. noeejang :빈냄비 씬이 멋지게 재현돼준다면 셔플 실사판이라도 꼭꼭꼭 볼건데말예요...
    -> 과연 그 표정을 제대로 연기해줄 수 있을런지.... ^^; (아... 쓰르라미2 봐야하는데...) [08/09]



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