2Â÷¿øÀº ´Ô¿¡ ½á½Å "Direct3D 9.0À» ÀÌ¿ëÇÑ 2D °ÔÀÓ ¸¸µé±â"¸¦ ÀÐ¾î º¸°í Å×½ºÆ®¸¦ ÇÏ°í Àִµ¥ 3Â÷¿øÀº ¾î¶»°Ô Ç¥ÇöÇØ¾ß ÇÒÁö °¨À» ÀâÀ» ¼ö°¡ ¾ø±º¿ä. Direct¸¦ »ç¿ëÇÏ¿© ¾î¶²½ÄÀ¸·Î ó¸®ÇÏ¸é µÇ´ÂÁö Á» ¾Ë·ÁÁÖ½Ç ¼ö ¾øÀ»±î¿ä ?
#140-1. ¾È¿µ±â |
2005/08/25 (Thu) |
°£´ÜÇÑ »ùÇÃÀ» Â¥¼ ÷ºÎÇÏ·Á Çߴµ¥...
µ¨ÆÄÀÌ¿¡¼´Â D3DX·ùÀÇ ÇÔ¼ö¸¦ ¾²·Á¸é ´Ù¸¥ dllÀÌ ÇÊ¿äÇϱº¿ä. ±×·¡¼ ´çÀå »ùÇÃÀ» ¿Ã¸®´Â °ÍÀº Á» ¾î·Æ½À´Ï´Ù.
ÀÏ´Ü Á¦°¡ °Á¸¦ ½è´ø 2D °ÔÀÓ ¸¸µé±â¿¡´Â 3D¸¦ Çϱâ À§ÇÑ ¿ä¼Ò Áß¿¡¼ ¸¹Àº °ÍÀÌ ºüÁ® ÀÖ½À´Ï´Ù.
1. Z-buffer enable -> 2D´Â Z-bufferÀÇ µµ¿òÀ» ¹ÞÀ» ÇÊ¿ä°¡ ¾ø½À´Ï´Ù. 2. View matrix ¼³Á¤°ú Projection ¼³Á¤ -> 2D´Â orthognal·Î¸¸ ¼³Á¤Çß½À´Ï´Ù. 3. VertexÁÂÇ¥¿¡¼ z°ª assign -> 2D´Â z°ªÀÌ Ç×»ó µ¿ÀÏÇÕ´Ï´Ù.
ÀÌ Á¤µµÀÇ ±âº» ¼³Á¤ÀÌ ÇÊ¿äÇÏ°í ¿ø±âµÕÀ» ¸¸µå½Å´Ù¸é Ãß°¡ÀûÀ¸·Î,
1. ¿ø±âµÕÀ» ºÎµå·´°Ô Çϱâ À§ÇÑ normal ¼³Á¤ -> 2D´Â rhw¸¦ 1.0À¸·Î »ç¿ëÇÕ´Ï´Ù. 2. ¿ø±âµÕó·³ º¸À̱â À§ÇÑ lighting(ambient, diffuse...) -> 2D »ùÇÿ¡´Â Àû¿ëÇÏÁö ¾Ê¾Ò½À´Ï´Ù.
Ȥ½Ã³ª Çؼ ±×·¯´Âµ¥ ¿ø±âµÕÀ» ¸¸µå·Á¸é, ±×°ÍÀÌ nurbs·Î Ç¥Çö °¡´ÉÇÏÁö ¾Ê´Â ÀÌ»óÀº ¿øÀÌ¾Æ´Ñ ´Ù°¢ÇüÀ¸·Î ±¸¼ºµË´Ï´Ù.¿¹¸¦µé¾î 10°¢Çüº¸´Ù´Â 20°¢ÇüÀÌ ´õ ¿ø¿¡ °¡±õ°í ±× º¸´Ù´Â 50°¢ÇüÀÌ ¿ø¿¡ °¡±î¿î ÀÌÄ¡ÀÔ´Ï´Ù. ±×·¸°Ô Á¤n°¢ÇüÀ» ¸¸µé±â À§Çؼ´Â x = r * cos(360 *i / n), y = r * sin(360 *i / n), z = (-h/2) ¿Í (+h/2)ÀÇ vertex ÁýÇÕÀ¸·Î ±¸¼ºµË´Ï´Ù. ¹°·Ð °¢ vertexÀÇ normal vectorÀÇ °ªÀº Áß½ÉÁ¡¿¡¼ vertex·Î ÇâÇÏ´Â °ÍÀ» »ç¿ëÇÏ¸é µË´Ï´Ù.
ÀÏ´Ü 3DÀÇ ºÎºÐÀº 2D¿Í´Â ¸¹Àº °³³äÀÌ ´Ù¸£¹Ç·Î ¸¸¾à À§ÀÇ ³»¿ëÀÌ »ý¼ÒÇÏ´Ù¸é °ü·ÃµÈ ¼ÀûÀ» ÅëÇØ ¸ÕÀú 3D ÇÁ·Î±×·¡¹ÖÀÇ ÀÌ·ÐÀ» ¹è¿ì´Â °ÍÀÌ ¸ÕÀúÀÏ °ÍÀ̶ó »ý°¢µË´Ï´Ù.
|
|