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#26. 암흑속의누군가.. [REPLY]
델파이가쉽나요C++가쉽나요.. 2004/02/27 (Fri)

자바때문에골치아파서..바꿀까하는.

#26-1. 안영기 2004/02/28 (Sat)
쉽고 어렵고는 중요하지 않습니다.
자신이 무엇을 하려고 하는 것인가가 가장 중요합니다.

Delphi: 윈도우 애플리 케이션을 쉽게 짜고 싶다.
C++: 일반 용도의 프로그램이나 공동 프로젝트에 쓰고 싶다.
JAVA: 알고리즘 기반의 플랫폼 독립적인 것을 만들고 싶다.

그리고 용도에 맞는 무엇인가를 정했으면 익히기 쉽고 어렵고를 떠나서 '열심히'하셔야 합니다. 나중에 되면 프로그램 언어라는 것은 단지 '도구'에 불가능 하다는 것을 아시게 될겁니다. (언어에 대한 장단점을 놓고 토론하는 것은 소모성 언쟁일뿐 입니다.)

명필은 붓을 가리지 않습니다.

#26-2. 암흑속의누군가.. 2004/02/28 (Sat)
그렇다면..
자바를다배운뒤에델파이를배워야겟군요

#26-3. 용맨소녀 2004/02/28 (Sat)

취직을 염두에 두신다면 C++이 좀 더 유리합니다. Visual C++에다 MFC를 마스터하면 좋습니다. (다른 것들보다 어렵습니다. -.-)
나중에 자바나 C#을 공부할때에도 유리합니다. 둘 다 문법이 거의 흡사합니다.
물론, 델파이나 비주얼베이직, 자바도 업계에서 많이 쓰이고 있습니다.
만약, 게임 업계를 생각하신다면 무조건 Visual C++입니다. -.-
개인적인 취미로 하시겠다면, C++빌더, 델파이를 추천해드리죠..
보편적으로 쓰이지는 않지만, 재미있는 개발툴입니다.. -.-


#23. airshin [REPLY]
2004/01/15 (Thu)

말씀 듣고 게제동 자료실 잘 뒤져보니까..
"종합 게임 선물셋트" 라고.. ^^;
1편 2편 합쳐논게 있더군요.
그 안에 있는건 640x480.. 감사합니당. ^^


#22. airshin [REPLY]
반갑습니다. ^^ 2004/01/10 (Sat)

예전에 또 다른 지식의 성전 시리즈.. 정말 재미있게 했었는데..
완전히 잊고 있다가 회사에서 휴대폰용 RPG 개발하게 되면서 생각이 났더랬죠.
검색사이트에서 게임 다시 받아서 해보려고 찾다가.. 여기로 흘러들어왔습니다. ^^
사이트 재미있게 잘 구경했습니다.

근데.. 게임 다시 해보려 하니까,
이제 게임 돌리는거 자체가 쉽지 않군요. ^^;
NTFS로 해놔서 도스부팅해 들어갈 수도 없고..
VMWare 써서 돌리려 했는데 1편은 640x350이라 화면이 안나오는듯..

그리고 아래 글이 좀 착찹하군요.. ^^;

#22-1. 안영기 http://smgal.com/ 2004/01/12 (Mon)

(흑..얼마만에 글이...)

1편도 640*480 버전이 있을 겁니다. 350은 아주 초기 버전인 것 같네요. 저도 어떤 게임이었는지 가끔 돌려보고 싶긴하지만 잘 실행되지도 않고, 세팅할 것도 많고 해서 그냥 안하고 있습니다.


#21. 안영기 http://smgal.com/ [REPLY]
엠파스의 지식거래소가 말하는 프로그래머란 직종 2003/11/25 (Tue)

<펀글임>

[절대 가지 마세요]
3D업종인데다가
괜히 거품때문에 부풀려져서

수요보다 공급이 많았었죠.
지금은 임금도 짜고 아무도 안할려하니까 인력난에 시달리는지 원.

3~4년차 프로그래머? 뭣도 아닙니다.

같은학교 나온 문과친구와는 확연히 다르더군요.

컴퓨터계열은 계속 공부해야하는직업입니다.

다른것들도 그렇긴 하지만 그 성격이 다르죠.

공부 못하면 뒤쳐지니까요.

돈은 돈대로 벌거같아요? 못법니다.

나이? 몇살까지 할거같아요? 머리회전 빠르게 돌아갈때밖에 못합니다.

짜르고 젊은놈쓰지 뭣하러 늙은놈 쓰고 앉았어요?

매일매일 야근에다가 몸은 몸대로 망가지고 욕은 욕대로 먹고

집에서는 매일 안스럽다그러고. 내 컴퓨터쪽 올려는사람들 볼때마다 한대씩 줘 패서

말리고 싶군요.

[조언]
저도 컴퓨터공학을 전공하고 지금 프로그래머로 일하는데 전산직은 절대 하지 마세여
국내에서는 정말 돈은 돈대로 못벌고 죽어라 고생만하고 일찍 짤리고 세계에서 가장 안좋은
직업입니다. 그냥 갈비집이나 하는게 훨씬더 나아여
컴퓨터 좋아한다고 괜히 관련학과에 얼씬했다간 나중에 드럽게 후회하는경우가 꼭 생깁니다
절대 가지 마시길

#21-1. noeejang 2003/11/25 (Tue)
...........
.........

#21-2. 안영기 http://smgal.com/ 2003/11/25 (Tue)

난 컴퓨터를 전공하지도 않았고 그냥 타이피스트 업무라서... 다행입니다... -_-;;

#21-3. Rupaus 2003/11/28 (Fri)
쿨럭...
저도 처음 시작할 때에는 위와 비슷한 생각을 가지고 있었습니다.
"일단 오래해먹기 힘든 직업이니까 어느정도 하다가 다른 오브젝트로 전직을..."


'어떤 프로그래머인가'에 따라서 달라진다고도 생각하지만
이것도 결국 무예처럼 "팔팔한 몸뚱아리만 가진게 최고"는 아니라 생각합니다.
수많은 경험과 지식은 소프트웨어에 있어서 가장 중요한 '버그'의 존재를 줄여준다 생각합니다.
얼마전 영기님이 적으신 "IQ 90도 하는 디버깅" 와 같은 내용이나 디버거에 의존하지 않고서도
소스레벨에서 이루어지는 디버깅등 머리회전만 좋을 시기라고 해서 최고가 되는건
적어도 전 헛소리에 가깝다고 생각합니다.

분야에 따라 다르겠지만 '최고의 좋은 알고리즘을 개발하여 탑제' 라는 것도 점점 무색해 질거라
생각합니다. 속도는 하루가 다르게 증가하고 있고 사람들이 원하는것은 '나의 행동과 데이터가
보장받을 수 있는 소프트웨어'라고 생각합니다.

더욱이 임금도 짜고 3D업종이라 안할려는게 아니라 데려다 쓸놈이 부족해서 못쓰는겁니다.

저같은 놈에게도 무언가를 물어온 사람이 있어서 알려드린적이 있습니다. 원하시는걸 얻기 위해서는
이부분들을 이런식으로 구조를 바꿔보라고 권유를 했지만 결국 그대로 하시더군요.
엄청난 실력을 요구하는 방법도 아니고 단지 "귀찮음" 뿐이였었습니다.

어떤 직업이던 최고가 되고싶고 그리고 워하는 것 (명성이던 부이던)을 얻기 위해서는
남들보다 더 노력하고 공부하는게 부단 프로그래머가 아니라도 진리가 아니겠습니까.
자신의 발전을 위해 시간을 투자하고 남들보다 더 많은 고통을 받는 것을 즐기는 것 까지는
할 수 없더라도 억지로 라도 하지 않으면 살면서 무엇을 하더라도 뒤쳐질거라 생각합니다.


앞서 나가는 사람의 말에 귀를 귀울이고 자신을 채찍질 하는 것 만으로도 인생이 전부 가버릴지도
모르는 판에 이런 버러지같은 놈들...



새벽에 윈도 밀려고 하드백업하던중 주저리하고 도망갑니다. 후닥닥...

#21-4. Rupaus 2003/11/28 (Fri)
PS
그러고보니 다들 아시는 사실을 주저리고 가는군요. (뭔가 남의 홈에서의 행패인가.. 이건... ;;;;;)

#21-5. noeejang 2003/11/28 (Fri)

'남의홈에서 행패'는 이제 문화 ... (......)

자료화면: 행패중인 모 살충로봇

#21-6. 안영기 http://smgal.com/ 2003/11/28 (Fri)

행패라니요..^^; 서로의 의견을 교환할 수 있다는 것이 얼마나 좋은 것입니까. 항상 환영입니다.

#21-7. 안영기 http://smgal.com/ 2003/11/28 (Fri)
회사에서 장난 삼아 말하는 것이 있는데..
이공계 기피가 커질수록 우리 밥그릇은 보장된다... 라는.. 그리고 프로그래머가 되는 것을 기피할수록 역시 우리의 밥그릇은 계속 유지될 수 있다는....

그런데 사실은 Rupaus님 말대로 '데려다 쓸 넘'이 없는게 현실이죠.


#20. 고현철 [REPLY]
홈피 구경 잘하고 갑니다 2003/11/24 (Mon)

안녕하세요.
게임 프로그래머를 지원하는 노빅 프로그래머 임당
안영기 님께서 제작하신 '지식의 성전' 시리즈 에 뻑이 가서 지금도 제 청춘을 불사르고 있는데요. 흠 처음에 멋모르도 덤빌때가 제 자신이 제일 열정적이었던것 같은....
각설하구요. 안영기님이 제 우상이었음당.
물론 지금도 마찬가지구요 암튼 홈피 구경 잘하구 갑니다. 수고하시고 하시는일 잘 풀리십시오

#20-1. 안영기 http://smgal.com/ 2003/11/24 (Mon)

핫.. 고맙습니다.
게임 프로그래머를 지원하신다구요..
이왕 하실거면 뭐든 멋지게 해야죠. 스스로에게도, 남에게도, 부끄럽지 않도록 최선을 다한다면 분명 성공하실 겁니다. 하지만 최선을 다하되 청춘을 불사르진 마세요. 제일 중요한 건 자신의 몸이니까요. 건강하게 최선을 다하십시오!


#19. 석주현 [REPLY]
게임대전에 가보구... 2003/11/22 (Sat)

코엑스에 남부럽지 않게 부는 바람을 맞으며 찾아가 게임대전에 갔는데 음 생각보다 볼께 하나두 없었당... MMOPRG 독립부스 3개 던가 4개 던가.. 쩝 그 이외는 다들 그져 그런거.. 예전에는 올망졸망한 게임회사들도 많았는데 이젠 PC 패키지 게임은 아예하나두 없구 아~~~!! 너무 허망하다... 이제 우리나라는 온라인 알피지만 있는 나라가 되어가나보네요... 라그나로크 사람 무척 많아서 보니 "이효리"양 이 왔었다네요..
그것도 모르고 브로셔 받는 줄 찾고만 있었다는 음 이 나이에 뭘한건지... 이젠 저 나이 또래는 퇴물이 되어가는거 같은 느낌이 드네여... --;; 빨리 게임 확률이나 짜야지 뭔 소린지.. 영기님은 요즘 어떤거 개발하세요? 음 무척 궁금하네요.. 참 그리고 대문에 걸리는 모형들 정말로 감탄하고 보고 있습니다..

음냐 이젠 ARM 공부나 해야지...

그럼 안녕히..

#19-1. 안영기 http://smgal.com/ 2003/11/22 (Sat)

전 오늘 KAMEX에 가보려 합니다.

해가 갈수록 볼 것이 사라지는가 보네요. 요새(특히 우리나라)는 MMORPG가 장르만 돈이 되는 것인지, 자꾸만 기형적인 모습으로 발전해 가는 것 같습니다. 근미래에는 이에 따른 위기가 닥쳐올지도 모르겠네요.

전 늘 하는 그대로 그래픽스 HAL을 만들고 있습니다. 이런 저런 칩에 쓰이는 드라이버도 만들고 지원하지 않는 기능은 HEL로 만들고... 최근에는 모바일 칩쪽 개발에도 관여하고 있습니다. 그리고 벡터 폰트나 문자 코드 체계 관리 같은 것도 하고 있는 것 같아 보입니다.

저희쪽에는 ARM보다는 MIPS core가 들어 가있는 칩을 더 많이 씁니다. 그리고 x86 호환의 저가 칩들도 많이 씁니다. 그리고 OS는 pSOS와 VxWorks도 아직 쓰긴하지만 embedded linux가 대세지요. 덕분에 업무의 50%는 linux 환경의 작업입니다.


#18. 레드안타레스 [REPLY]
T_T 2003/11/05 (Wed)

기쁩니다.

#18-1. 안영기 http://smgal.com/ 2003/11/07 (Fri)

저도 기쁩니다.. (헉 뭐가..)
뭐가 기쁘신지도 써 주시면...


#17. Wonderer [REPLY]
영기님 질문이 있는데요. 2003/11/05 (Wed)

일기를 보다가 궁금했던건데 AIRRADE같은 동인 게임같은 이미지 들을 어떻게 추출하나요? 그런데 쓰이는 이미지 같은 걸 참고하면 게임제작에도 많이 도움이 될 거 같은데.
이미지들을 다 꼭꼭 감춰놓는 바람에;

#17-1. 안영기 http://smgal.com/ 2003/11/05 (Wed)

감춰놓긴 하지만 역시 사람이 숨기는 거라 어느정도의 찔러보면 구조가 드러납니다.

1.먼저 그림이 있는 파일을 찾습니다. 데이터 파일이 쪼개져 있다면 그 중 가장 큰 파일일 가능성이 많습니다. 때로는 음악 또는 음성이 제일 큼

2.용의자로 추정되는 파일을 VC++등으로 불러서 HEX 형태로 들여다 봅니다. 보통 들여다 보면 그것이 그림 데이터인지 음성 데이터인지 아니면 압축된 그림인지 구분이 갈 겁니다.

3.그림 파일을 찾았다면 일단 RIFF 형식의 태그가 있는지 찾습니다. 그것이 없다면 아스키 형태의 문자열의 위치를 찾습니다.

4.그런 것을 두 개 이상 찾았다면 반복성을 조사합니다. 그리고 그 두 개사이의 크기를 비교한 후 그 크기 차이가 숨어 있는 데이터 바이트(보통 4 바이트)를 찾습니다. 보통 가장 앞 또는 태그 바로 다음에 놓입니다.

5.그 다음에는 그림 내용의 크기를 보고 사이즈를 유추한 후(간단한 소인수 분해) 사이즈가 들어간 데이터 바이트를 찾습니다. (2 또는 4 바이트씩 차지)

6.나머지 구성요소에 대한 헤더 정보의 구조체를 유추합니다. 그렇다면 헤더와 데이터를 사이즈만큼 분리할 수 있을 겁니다.



아래 것들은 그런 방법으로 추출해낸 데이터들입니다. AIRRADE는 image.dat 파일이 있는 디렉토리에서 추출기를 실행하면 그림들을 BMP 형식으로 뽑아 냅니다.

AIRRADE 분해기와 소스


슈퍼마녀 대전은 추출 소스를 잃어 버렸습니다. 좀 오래된 거라..

슈퍼마녀 대전 W 리소스


#16. 꿈을... [REPLY]
지금 막 프로그래밍을 시작한 초보 인데요. 2003/09/28 (Sun)

옛날에.. 초등학교때에 데자뷰를 하고
안영기 님의 팬이 된 어떤 고등학생입니다..^^
지금 고2.. 미국에 살고 있고요...
학교에서 visual basic 수업이 있길래 이번 학기에 배우고 있습니다.
제법 쉽고 재밌더군요.. 아직은 게임을 만들 수준이 못되지만.. 지금 간단하게 슬롯 머신, 장애물 피하기 같은 엄청 간단한 게임등을 만들었는데요... (아직 테트리스를 만들려면 한참 먼 것 같더군요.. --+)
그런데 제가 인터넷을 돌아 다니다가...
델파이 하고 c++ 가 정말로 게임을 만들기에 막강 하다고 하는 것 같아서.. 상당히 고민 중입니다.. 어쨋든 비쥬얼 베이직은 학교에서 수업을 들으니 하는데 까지는 해야 겠고.. 그리고 나중에 무엇을 배워야 할지... 아무래도 비쥬얼 베이직으로는 한계가 있는거 같은데...
그래서 지금 c++ 와 델파이 중에 어떤걸 배울까.. 엄청 고민중이거든요..^^;;
정말 명쾌하고 제 고민을 팍팍 풀어줄 답변 하나 부탁드려요..^^;

ps. 오.. 드디어 신작 게임을 만드시나 보죠? 그녀의 기사단 다음부터는 아무 소식이 없길래 정말 궁금했는데... 정말 안영기님 개인 홈페이지가 없을까 하고 찾다가 정말 고생해서 찾았습니다..^^
어쨋든 이번에도 좋은 게임을 만들어 주세요..^^


#16-1. 안영기 http://smgal.com/ 2003/09/29 (Mon)

각 프로그래밍 언어가 존재하는 이유는 그 언어에 맞는 장단점이 있고 효용이 있기 때문입니다. 그 중에서 자기가 원하는 부분에 대해 가장 쓰기 좋은 언어를 선택하는 것이 일단 가장 첫 번째의 일이겠네요.

위의 언어들이라면 저는 C++을 추천합니다. 개인적인 의견으로는 델파이가 게임만들기에 더 편한 툴이하고 생각되나 그것은 어느정도 C++을 알고 있을 때 비로소 그 효과를 드러내게 됩니다. (델파이의 단점이라면 최신 스펙을 빨리 지원하지 못하고, 자료가 부족하다는 것인데 이것은 모두 C++ 자료를 통해 극복해야 합니다.)

일단 C는(C++포함) 사용자가 많고 자료가 많고 지원하는 플랫폼이 많습니다. 그렇다는 것은 한 번 배워 두면 평생 써 먹을 수도 있다는 의미가 됩니다. 나중에 Windows에서 벗어나 다른 플랫폼에서 프로그래밍 해야 할 때도 효과적이죠. 그리고 팀을 짜서 게임을 만들 거나 게임 쪽으로 취직을 할 때도 C가 훨씬 유리합니다. (C유저가 더 많으므로...)

그리고 비쥬얼 베이직으로 게임을 만드는데는 약간 부정적인 의견입니다. 저는 베이직을 꽤 오래 했습니다. 그리고 비쥬얼 베이직의 초기 버전까지는 다루어 보았습니다. 처음에는 베이직으로 게임을 만드는데 큰 무리가 없었으나 어느 정도 규모가 커지면 한계가 오더군요. 베이직은 베이직만의 영역이 있는데 그것이 게임쪽은 아닌 것 같습니다.

여력이 되신다면 여러 언어를 경험해 보는 것이 굉장히 좋은 영향을 미치겠지만, 그렇지 못하다면 C++을 하십시오. 그리고 추가로 델파이나 비쥬얼 베이직도 해두십시오. 그래서 게임의 메인 부분은 C++로 하고, 게임과 관련된 유틸리티는 델파이나 비쥬얼 베이직으로 하시면 가장 효율적으로 게임을 개발 할 수가 있습니다.


신작... 너무 기대는 하지 마세요.
저도 기대는 안하고 있습니다. 그냥 refresh일 뿐..


#15. 석주현 [REPLY]
저도 다시 겜 만들어 봐야 겠네여.. 2003/09/15 (Mon)

음냐 영기님이 쓰신 글들 죽 읽어 보구 느낀게 많네여..
저도 지금 회사에서 게임을 만들고는 있지만 정작 제가 좋아하는 것들은 다 잃구 겉 껍데기만 만들고 있었던거 같아서 좀 답답하던 차인데...
음냐 지금이라두 조그마한거 라두 하나 기획해서 만들어 봐야 겠네여..

정말로 저도 요즘 들어 느끼는 거지만 게임 만드는데, 여러가지 상황 제느라 바쁘지 말고 일단 뛰어들어야 겠네요.. 하핫

종종 들러야 겠네여.. 흐흐 영기님이 써 놓은 델파이 코드들 자주 보고 있죠..

에고 저도 예전에는 델파이만 늘 만지고 했는데 요즘은 gcc만 하고 있으니 좀 머리 아프더라구요.. 그럼 안녕히..

#15-1. 안영기 http://smgal.com/ 2003/09/15 (Mon)

안녕하세요. 오랜만입니다.

저도 사실은 회사에서는 GCC를 사용하고 있답니다.. 테스트를 위해서는 VC++도 쓰긴 하지만 임베디드 리눅스 상에서 하는 프로젝트이다보니 일단은 GCC 또는 G++ 만을 쓰게 되네요.

그래도 회사에서 게임을 만드신다니.. 저로서는 부럽군요. 저는 그마저도 하지 못하니....


#14. 쉐용 [REPLY]
꿈을 담아 만든다..!!!!!! 2003/09/10 (Wed)

멋집니다 영기님!!!!!!!

현재 지금의 저한테는 그런 생각을 가지긴
힘이 들지만...

그러고 보니 제가 꿈을 담아 만든건
제 초기작인 데크 뿐이 없군요. T_T...

아...갑자기 슬퍼진다..

#14-1. 안영기 http://smgal.com/ 2003/09/12 (Fri)

고맙습니다.
하지만 제가 볼 때는 세용님 역시 꿈을 담아 게임을 만들고 계십니다. 아마도 몇년 뒤에 다시 생각해보면, 그래도 지금이 꿈을 담아 게임을 만든 시절이었다고 생각되지 않을까요?


#13. 쉐용 [REPLY]
깊은밤 짧은 얘기. 2003/08/29 (Fri)

난 MSX때부터 게임을 해왔다.
그때와 지금의 게임은 매우 다르다면 다르다고 할수있겠다.
이유는 이제 게임은 어느 계층의 것이 아니라 대중속으로 파고 드는 과정의 결과물로 바꼈기 때문이라 생각한다.( 그때문에 게임이 너무 쉬워진면도 있다고도 생각한다. )

그렇게 됐어도..내 눈과 게임의 스타일은 MSX시절의 그때 느낌을 간직하고 있다.

글픽쪽으로 보자면,
언제부턴가 게임이 대중화 되면서(돈이 되기 시작되면서) 게임과 관련되지 않았던
그래픽 인력이 대거 투입 되기 시작됐다.
이때문에 상당히 그래픽 퀄리티가 높아지긴 했는데 뭔가 부족한 느낌이 드는건
왜일까..말로는 어떻게 표현을 못하겠는데 적어도 내가 알던 게임식의 글픽 스타일과는 많이 다르다. ( 그동안 일본게임을 많이 해왔으니.... )

예를 들어서..
일본식의 게임 글픽은.. 자극적인 표현력에서 오는 화려함이있다.
(서구식은..사실적인 표현에서 오는 화려함? ) 일본식을 뭐라 표현하면 좋을까 하고 상당히 고민을 했는데..
자극적이라는 말이 어울릴것 같다.

정말 오랫동안 국내 게임계를 봐왔고 여러사람을 보았는데, 이 자극적인 표현력을 가진 그래픽 디자이너는 정말 극 소수다.

그림을 잘 그린다는 사람도 게임 그래픽을 시켜보면뭔가 허전함을 느끼는데, 이 자극적인 요소의 부족이라 본다.
( 이 자극적인 요소는 디자인일수도 있고 컬러의 표현일수도 있다. )

이 센스가 일본애들은 어렸을때부터 그런걸 많이 봐와서 아무 꺼리낌없이 생겼다고 치더라도, 내가 듣기로는 이런 자극적인 요소를 표현하는방법을 다루는 서적도 일본엔 많이 있다고 알고 있다.
이 센스가 자연적이 아닌 인위적인거라고 생각해도 된다는 소리다.꾸준하게 연구했다고 봐도 무방한게 아닐까 싶다.

국내로 돌아와,
글픽디자이너들을 보면 개중에 이런 센스를 가진자가 존재하긴 하는데, 일본풍일 뿐이라고 저평가 내려버리는 경우가 종종있다.확실히 그런 센스가 엿보이긴 하는데, 풍은 그런 풍인데 뭔가 모자란 경우인데, 그건 본질을 꽤뚫어보지 못함이 아닐까 싶다.말 그대로 비슷하게 그려보는거 밖에 안되는거다.

뭐 이건 내 생각일지도 모르겠는데,
확실히 게임에 어울릴만한 자극적인 그래픽은 따로 있는거 같다.( 그게 일본풍이든 서양식이든.. )

또 이것도 내 생각이긴 하지만,
게임은 정말 취미가 아닌이상, 돈을 벌어들여야 되는 산업이다.
사람들에게 돈을 내게 만들라면 자극적인 방법을 써야 된다고 생각한다.
말초신경을 거드리거나, 동심에 호소하거나, 사람들의 심금을 울리거나 모든게 자극이다.

난 언젠가 부터 게임을 예술이 아닌 산업의 결과물이라 생각을 해왔다.
내 첫 현업 시작이 PC게임이 아니라 아케이드 업소용게임이라 그런 생각이 더 빨리
들었을지도 모르겠다.
정보도 없고.. 그 게임에 대해서 아무것도 모르는 상태에서 사람들이 첫 100원을 넣게 하는 원동력은 여러 이유가 있겠지만 게임 그래픽이 수많은 퍼센테이지를 먹고 들어간다. 게임성은 그 둘째 문제다.
시간이 흐를수록 게임성이 더 많은 퍼센테이지를 먹고 들어가지만,사람들의 눈을 자극해서 그 게임을 해보게끔 만들어야지 게임성을 인정받을수 있는 길이 열리는거다.( 이게 게임에만 적용되는 룰은 아닐꺼라 본다. )

프로그래머 관점에서.. 모든 문화산업의 최상위 객체는 자극이라는 객체가 아닐까 싶다.( 이 자극이라는 요소는 약이 될수도 있겠지만, 독이 될수도 있을것이다.자극에 면역이 생기면 더 강렬한 자극을 원하니까 말이다. )

훔..... 글이 정리가 안된다 -_-;;
( 헉.....쓰다보니 내가 뭔소리하는건지 모르겠다 )

왜 이런글을 썼냐면...
종종 일본애들이 본격적으로 온라인 게임을 만든다면.. 이라고 생각을 한다.
정말정말정말 상당히 두려워 진다.
위에글은 게임 글픽쪽에만 예를 들어서 말을 해봤는데,일본애들이 만드는 온라인 게임의 그래픽, 음악, 게임성,모든게 새로운 충격을 주지 않을까 정말 두려워 진다.

그들은 정말.. 자극적인 요소를 너무 잘 알고 있다.( 어떻게 말로는 설명할수없고 표현할수 없는.. )
단순히 게임을 잘 만든다고 생각하면 그들에게 뒤쳐지지 않을까 생각을 해본다.

이거원....눈에 보이지 않는 본질적인걸 얘기하자니 정말 힘이든다;;;
아는게 없으니 더 힘이 든다 -_-;

끝맺음을 멋있게 하고 싶었지만 넘 힘들어서 걍 잘란다 T_T.

#13-1. 안영기 http://smgal.com/ 2003/08/29 (Fri)

"일본애들이 본격적으로 온라인 게임을 만든다면"
음..생각해보니 굉장히 무서운 말이군요.
여전히 무시 못할 동네....

핵심어인 '자극적인 요소'.. 꼭 메모해 두겠습니다. 말씀하신대로 문화 산업의 최상위 객체이자 문화 전파력의 최우선 요소라고 생각됩니다. (그게 좋은 의미이던 아니던간에..)


#12. 안영기 http://smgal.com/ [REPLY]
서울 게임 쇼 2003/08/26 (Tue)

컴덱스와 같이 하길래 그쪽도 둘러 봤습니다. 개인적으로 PS2 게임 자체에는 관심이 없었기에 그쪽은 그냥 통과하고, 현재 한국 게임의 트렌드와 마케팅 방식을 보고싶었습니다.

역시나 온라인 게임의 일색입니다. 그리고 NHN이나 피망같이 게임 업체가 아니었던 쪽에서 게임 업계로 전환을 한 회사들도 보입니다. 개인적으로는 넥슨의 '마비노기'가 마음에 들긴했습니다. 하지만 게임 제작자의 욕심으로는 좋게 보였을지 모르겠으나 실제 게임에서의 평가는 유저가 하겠죠.

이제는 아무리봐도 가슴두근거리며 환상으로 빠져들게할 게임은 보이지 않았습니다. 아름다운 그래픽이 유저의 상상력을 빼았아 버렸으니, 게임은 그저 영화 감독이 보는 영화와 같이 되어 버리는 것이 아닐까 생각 되었습니다. 10몇년전만 해도 게임을 하면서 주인공의 얼굴이 어떻게 생겼는지 알지 못했습니다. 그때문에 자신만의 캐릭터를 상상하게 되었고 자신만의 세계에 빠져 들 수 있었습니다. 그때는 게임 제작자가 만들어 놓은 세계에 발을 내딪는 순간 몸에는 전율이 흐르고 가슴은 거세게 뛰었습니다. NPC들과 대화를 할 때는 마치 거기의 주민들과 이야기 하는 것 같았습니다. 그리고 게임 제작자가 만든 세계에 동화되었습니다.

적어도 최근 10년간 그런 감정을 느끼지 못한 것은, 내가 게임에 흥미를 잃었기 때문만은 아닐 것입니다. 나는 일주일에 몇 번씩은 알 수 없는 전율을 느낍니다. 그것은 마치 이제 다시는 경험할 수 잆는 그때의 전율을 말하듯이 강렬히 왔다가 서서히 사라집니다.

나는 아직은 꿈을 꾸고 있습니다.

#12-1. 밥벌레 http://www.hoyoyo.net 2003/08/28 (Thu)
게임..
과연 현재 게임은 과거에 비해'발전'한것인가? 그래픽이 발전해서 누구나 쉽게 즐길 수 있다....?
현대 게임들은, 추상성과 상징성을 잃어버리고, 머리속에 자신만의 이미지를 만들줄 모르는 사람들도 보면 뭔가 생각이 나도록 만들어질 뿐인것 같습니다.. 어설픈 흉내내기로 상상력을 제약할 뿐이죠...
추상화를 이해하지 못하는 사람들이 사실주의 그림을 보고 감탄하는 모습 이미지가 자꾸 떠오릅니다...
제가 만들고 싶은건 게임이 아닌지도 모르겠습니다..
(영기님 홈피에 처음으로 적는 글이네요..자주 들르는데..^^)

#12-2. 안영기 http://smgal.com/ 2003/08/29 (Fri)
안녕하세요.
델마당에서 자주 뵈었던 아이디로군요.
반갑습니다. '좋은생각' 있으시면 많은 글 남겨 주세요. ^^;


#11. Wonderer http://www.iron-soft.com [REPLY]
안녕하세요. 2003/08/22 (Fri)

안영기님의 홈페이지 소식을 듣고 찾아왔습니다. 저를 게임개발계로 빠뜨려놓으시고는 이곳에 숨어계셨을줄이야..^^; 일이 많이 고되실 것 같은데 화이팅입니다.

근데 밑에 말씀하신 순수한 개발자라는 것은 어떤 것일까요. 외국에 XP의 아버지인 Kent Beck씨는 40년째 프로그램을 하신다는데..컨설턴트로서도 활동하시는 것 같고. 아직 젊어서 그런지 아직은 개발자가 오래 하고 싶네요^^

#11-1. 안영기 http://smgal.com/ 2003/08/23 (Sat)
안녕하세요.
처음 뵙는 분이시라면 이자리를 빌어 인사를... ^^:

순수한 개발자라는 것은, 개발에만 신경 쓸 수 있는 사람을 말합니다. 하지만 국내의 현실을 보면 거의 그렇지 못한 것 같네요. 그것이 우리나라 산업 구조의 문제인지 아니면 개발자 개개인의 문제인지는 모르겠지만 주위에서 그동안 돌아가는 일들로 봐서는 그렇게 느껴지네요.

사실 저는 영원한 개발자이고 싶습니다.


#10. 쉐용 [REPLY]
팀원 관리. 2003/08/11 (Mon)

지금 하는일의 위치도 위치이고 해서..
사람들을 조율하고 관리하는 서적을 많이 읽어봅니다.. 요즘 IT 서적으로도 이런 인원관리법, 프로젝트관리법 이런것들이 자주 눈에 뛰더라구요..

현재 출간된건 다 읽어봤다 라고 생각하는데(IT서적쪽으로). 정말 별 내용없더군요.

차라리 요즘에 나온 IT서적쪽으로 나온
책들보다,예전부터 나온 책들이 나은것
같습니다..

개중에 어떻게 우연하게 읽게된,
카네기 지도론이란 책을 추천합니다..

어차피 개발의 중심은 사람입니다.

체계화된 시스템이 사람들을 그 프로젝트를
성공적으로 이끌게 도와준다고 생각하겠지만.. 그건 회사의 입장이고.. 그렇게 하더라도.. 사람들의 불만이 없다고 생각하기는 힘듭니다.( 그게 쌓이면 어떻게 보면 장기적으론 불리할수도 있다고 보고.. )

책 몇권 읽어서 다 아는것처럼 말하는거 같은데 T_T... 암튼 현재로선..사람을 먼저 생각해야, 뭘하든 좋은게 나오지 않을까 생각을 해봅니다..( 이렇게 말하지만 저도 잘하는건 하나도 없긴 합니다만.. T_T.. )

#10-1. 안영기 http://smgal.com/ 2003/08/11 (Mon)

순수한 개발자로의 생명은 다른 여타의 직업보다는 짧다고 생각합니다. 그래서 결국은 프로젝트 관리직으로 들어 서게 되는데, 아무래도 미리부터 조금씩 준비해 두는 것이 좋을 것 같네요. 세용님께서 추천해 주신 책도 한 번 봐둬야겠습니다.

참 아이너리한 것이, 인간적이 부분을 잘하는 관리자는 아래 사람들에게는 인정을 받지만 윗 사람들 눈에는 별로 차지 않고, 도리어 아래 사람들에게 질타를 당하면서도 무리하게 관리를 한 사람이 윗 사람들의 눈에 잘 띄어서 더 빠른 승진을 하게 됩니다. 단적으로 이야기 하자면, 무리해서라도 아래 사람들의 고혈을 짜내어 적은 비용으로 회사에 이익을 주는 사람이 진정으로 회사에서 필요한 사람이라 평가 받습니다. (적어도 저희 쪽에는 그렇습니다. 쉽게 바뀌지는 않겠죠...)

우리 윗층의 임원은 사원들에게 주 100시간씩 일을 시키고 있다는 것이 큰 자랑거리입니다. 제가 그 팀은 아니라 그쪽만큼은 아니지만, 저 역시도 일요일날도 출근해서 지금 새벽 3시인데 계속 일을 하고 있습니다. 몇 시에 퇴근하든 8시 30분에 다시 출근하지 않으면 지각 처리되고 지각 3번이면 징계처리가 됩니다. 이런 식의 쥐어짜내기식 운영하기 때문에 회사가 성공한다고 생각됩니다.

#10-2. Rupaus 2003/08/12 (Tue)

전 요즘 느끼는게... 셀러리맨의 위대함 입니다. 아무것도 모를때에는 그저 월급만 받으며 출근도장이나 찍어대는 놈들이라 생각했지만 진정 셀러리맨이 무었인지를 알고난 뒤부터는 전 셀러리맨의 셀자조차 꺼낼 수 없는 인간이더군요...

단적으로 아버지만 보시더라도 셀러리맨의 위대함을 느낍니다. 제가 기억나는 국민학교 정도부터 지금까지... 아버지가 늦게 일어나신건 단 한번이였습니다. 그것도 몸이 않좋으셔서 그날 회사를 쉬셨던...
(제가 못봤거나 하는 날도 있었을겁니다. 제가 늦게 일어나니-_-)

결국 셀러리맨들이 있기 때문에 기업이 무너지지 않는거라 생각합니다. 계속적으로 이것저것 보면서 느끼는건 대기업이 그냥 대기업이 아니라는 것. 게임회사라고 경영과 관리에 대한 면죄부를 받을 수 있는 건 아니라는 것.

저 개인으로써 바라보자면 더 나은 놈. 더 잘하는 놈. 더 근면한 놈이 살아남는...

그나저나 S사의 퇴근시간 관계없이 8시 30분은 정말 두렵군요.

#10-3. 안영기 http://smgal.com/ 2003/08/12 (Tue)

다행스럽게도 그날은 아침 7시 30분에 퇴근하는 바람에 오후 3시까지 출근 하도록 허락을 받았습니다.. 10명정도가..
(혹시 S사 관계자가 볼까봐 변명해 놓는 것임..)

#10-4. 쉐용 2003/08/14 (Thu)
샐러리맨의 위대함.
시마부장 / 시마과장 ;;;

특히 인상깊었던 부분은...
이름은 생각이 안나는데.. 시마가 좋아했던
사장이 사장되기 전에...시마랑 있으면서.
거래처 사장들이랑 온천갔을때...
아무꺼리낌 없이 옷 홀라당 벗고 춤출때..




#10-5. Wonderer http://www.iron-soft.com 2003/08/22 (Fri)
주 100시간..;
요즘에는 최근 인기있는 프로세서인 eXtreme Programming 일명 XP를 사내에 도입하고 있습니다. 거기 내용중에 주당40시간의 원칙이 있는데 주100시간이라..놀랍네요.
어쨋든 전 '초보자를 위한 eXtreme 프로그래밍'과 '칭찬은 고래도 춤추게 한다'란 서적을 추천합니다.


#9. Rupaus [REPLY]
이번에는... 2003/08/06 (Wed)

보통 게임기사들이나 업체들의 인터뷰(일본 또는 미국회사들)들을 보면

"제작은 완료되었고 조율하는 단계이다."
"개발은 다 되었지만 추가할 사항이 몇가지 있어 조금 걸리고 있다"

등등의 말이 있는데요.

우리나라에서 나온 말이라면 어느상태인지 대략 감이 오긴 하지만 (요즘은 많이 안그럴 수도)

과연 저 말이 정말로 프로그래밍 음악 그래픽이 모두 끝난 후에 각자 게임을 계속 해보면서 조율중인건지 ...

소니의 제작관리 과정을 보면 가능할 듯도 합니다만...

중요한건 이번 게임은 보름전에는 더 나아가 한달 이전에 끝내서 나름대로 테스트를 할 시간을 가지고 싶은...

전의 게임처럼 마스터 갔다주고 다시 일주일동안 직접 찾아가면서까지 버그잡던 생각하면 ..ㅜ_ㅜ

(결국 제문제는 아니여서 크게 힘들일 필요 없이 끝났지만...)

#9-1. 안영기 http://smgal.com/ 2003/08/06 (Wed)

음...
사실, 제가 대기업의 프로그래머가 되어서 가장 많이 배운 점이, 바로 개발 방식입니다.

대규모의 사람들이 프로그램을 짜면서 생기는 모듈화 문제나 버전 관리같은 것뿐만 아니라, 다분히 소프트웨어 공학적인 개발론 같은 것도 많이 배우고 있습니다.

꽉 짜여진 일정에 따라 요구분석, 구조설계, 구현, 검증, 감사 등의 과정을 통해 양질의 소프트웨어를 만들어 내는 과정들이 그것입니다. 예를 들어 100만대가 팔려나간 휴대폰이 다운되는 버그가 있다면 회사의 손해는 막심하기 때문에 미리 돈을 들여서 양질의 코드가 나오도록 합니다.

게임 업계 쪽은 상대적으로 영세하다보니 이런 것들 거의 적용하지 못하는 것 같습니다. 큰 회사의 게임도 한 번 출시되고 나면 바로 패치가 나와야 하는 것이 우리의 현실이지 않습니까....

개인적인 생각은, 개발과 테스트는 60:40 이 되어야 한다고 생각합니다. 양질의 소프트웨어는 그 회사의 신용이기 때문입니다.


#9-2. Rupaus 2003/08/07 (Thu)

돈도 돈이지만 결국 그 과정을 이해하고 조율할 수 있는 사람도 중요하겠군요.

아무리 돈이 많아도 위에서 이해를 못하면 바로 출시해야 하니-_-

지금 제 위치로서는 60:40은 못가지만 나름대로 해보려고 노력은 하고 있습니다만...

개인적으로 거의 못하게 되는 것이 도큐먼트 작업이더군요. 이건 정말 중요하면서도 일정에 쫒기고 더욱이 플머가 혼자이니 더더욱 넘어가버리게 되던...

알면서도 못하는 또는 안하는 현실이 좀 그렇습니다. 흐흐...

#9-3. 쉐용 2003/08/11 (Mon)
도큐먼트 작업...
흠... 한번 심하게 당한적이 있어서,

프로그램 작업을 할때는 내 후임자가
내 작업을 할지도 모른다는 생각이 언제
부턴가 박혀있어서, 체계적이진 않지만
끄적이는 편입니다..

주석도 왠만한 프로그래머보다 많이
다는 편이라고 스스로 생각하고...
( 쉐용씨는 주석 잘 다네요 라고 내 소스
를 본 기획자가 그런말을 한적도... 근데 주석 다는건 솔찍히 저를 위해서 답니다 -_-; 안달면..시간이 지나보면 내가 봐도 모르겠어!! -_-; )

이제까지 게임을 정말 갠적으로 자잘스럽게 많이 만들어봤다고 생각하는데,

외주쪽일만 보자면...
테스트 기간이 넉넉한적은 단 한번도 없었습니다. 오히려 개인적으로 테스트 기간을 넉넉하게 잡으려고 하지 않습니다.

이건 좀 얍삽한 생각일지도 모르는데,
테스트 기간이 길면 길어질수록.. 수정사항보다는.. 추가 요구사항이 더 많아져서 나름대로 그런 노하우가 ;;;;

전 전체적인 테스트도 테스트지만 모듈 테스트를 수시로 하는편입니다..그냥 멍하니 돌아가는 거 보고 감상하다가...멍하니 한 50번 돌려보면 이상한거 발견하고 고치고 -_-;;

밤이 외로워요 -_-;; 솔로이신 여자분은
메일을 ;;;;;;;;;;;












#9-4. Rupaus 2003/08/12 (Tue)

외주의 경우 그런 문제도 있군요...

전 가장 문제인 것이 체계적인 소프트웨어 관리와 공정법에 대한 지식이 부족한 것 입니다.

테스트를 한다고 하여도 실제로 몇번 동작시켜보거나 이상한 짓 한번 해보거나 계속 켜둔다거나 메뉴를 왔다갔다 한다거나 하는 정도이기 때문에...

실제로 기간보다는 체계화된 테스트 방법이라고 생각합니다. 하루만에 테스트 가능한걸 5일동안 테스트 하고 있는것도 완전 손해니...

#9-5. 석주현 2003/09/15 (Mon)
도큐먼트라~~!!
음냐 저도 호돼게 당한적이 있죠..

제 처가 대전으로 이사오는 바람에 대전에 와서 직장이 생각보다 별로 갈데가 없어서 아케이드 게임 개발하는데 입사했거든요..

음 근데 먼저 있던 팀장이 퇴사를 했는데 그 전에 그냥 지금은 소스를 볼 때가 아니다 이런 소리만 하더니 결국에는 아무런 주석도 없이 가버리더군요.. 쩝..

지금 생각해 보면 저도 잘한게 없지만..
회사라는 곳이 한 사람이 결손이 생겨도 그 자리를 바로 매꿀수 있는 체제가 아니면 안되는 곳이라.. 꼭 필요한게 단계별 도큐먼트와 결제등이 아닌가 합니다.

제가 그렇게 새각하고는 있지만 정작 실제에 적용을 하려면 무리가 많이 따르네여..

지금도 아케이드 게임 게임기에 올리고 하루 이틀 스트레스 테스트 비스무리한걸 할 때면 정말로 짜증이 나죠.. 시뮬레이션을 돌리는 것만으로 윗사람을 설득하기도 힘들고.. 쩝..

대학에서 소프트웨어 공학을 배울때 대충 대충 넘겼는데 정작 사회에서 생각해 보면 그것만큼 중요한게 없는거 같습니다..


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