05년 작업 일지
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2004/10/30        부재 알림


    5일간 인터넷 없는 세계로...



    그나저나 이렇게도 빠르게 피규어화되다니....

    1. 에스케이뗄레꼼 :인터넷 없는 세계라... 그거 좋지요... [10/30]
    2. 천상원 :우하하하! 이제부터 5일동안 내글을 삭제할 분은 없다. 마음놓고 슴갈닷컴에 글쓰자!!! [11/03]
    3. 천상원 :안영기님이 돌아오셨다. 10월 26일 일지같은게 아니라면 더이상 여기에 글 안씀. [11/05]



2004/10/27        출판사 '북박스'!!!


      


    오늘 드디어 주문했던 OTAKU가 도착했다(왼쪽 사진 참조). 아바타몰에 이 피규어가 20,000원이라고 적혀 있는 것을 보고 좌절했는데, 결국은 더 싸게 구입했다. 여태 봐온 가샤퐁 수준의 피규어 중에서는 가장 디테일이 좋다. (단, 채색이 복잡한데 대량 생산을 하다보니 채색은 별로다)

    여세를 몰아서 칼퇴근을 한 후 동대문으로 만화책을 사러갔다. 현시연 4권과 돌마스터 최종본, 그리고 요츠바랑2권 한정판을 필수 구입으로 생각하고 던젼으로 들어갔다. 그리고 어렵지 않게 필수 아이템을 획득했다. 부직포 가방을 과연 사용할 날이 있을까 생각은 해보지만 일단 마음은 만족(중간사진 참조).

    그리고 평소에 예의주시 해왔던 '북박스'의 책들을 찬찬히 살펴 보았다. 원래 좀 심상치 않은 작품을 번역하는 출판사라는 것은 알았지만 실로 엄청난 것이 많았다. 대부분의 내용은 '오타쿠', 모에', '열혈'등의 마이너 또는 매니악한 주제를 다루는 많은 작품들이 있었다. '모에'를 쫓는 남자의 꿈을 그린 모 만화를 사려 했으나 손은 더 귀여운 그림체의 '딸기 마시마로'로 가고 있었다. - 귀여운 것이야말로 정의! - 라고 적여 있는 앞 표지의 표어(?)에서 주는 포스의 고강함이란 실로 헤아리기 어려울 정도였다 (오른쪽 사진 참조). 보면 알겠지만 '주간 나의 오빠'의 캐릭터들이다. -_-;;;

    1. Clearwind cho :흠... 그럼 당신은 불의덩어리로군. 핫!! [10/28]
    2. 아리랑피바람 :아키하바라 가샤퐁은 어딘가 비엔날레 에서 일본관 사은품이라고 하더군요... 부럽... [10/30]
    3. 천상원 :오 [10/30]
    4. 천상원 :앗! 또 실수! 3,4번글 삭제요청... [10/30]



2004/10/26        설문조사


    Avej는 기획만 커져가서 현재의 스케쥴로 게임의 스케일을 구현할 수 있는 물건은 아니다라는 잠정 결론을 내릴 생각입니다.
    그러나 '비전속으로' 10주년 게임은 이전부터 계속 계획하고 있었던 것입니다. 이것은 꼭 만들어져야 합니다. 그래서 현재 만들어져있는 Avej기본 골격으로 '비전속으로' 10주년 게임을 만드려 합니다.

    1) 그냥 Avej 만들어라
    2) '또 다른1' 리메이크
    3) '또 다른2' 리메이크
    4) '또 다른3' 리메이크
    5) '데자뷰1' 리메이크
    6) '데자뷰2' 제작
    7) 다른 신작으로 가라 (환타지)
    8) 다른 신작으로 가라 (사이버 펑크)
    9) 다른 신작으로 가라 (슈팅 게임)
    10) 다른 신작으로 가라 (미소녀 게임)
    11) 연구소는 저쪽

    이 중에서 1개-3개를 골라주시면 됩니다. 결과를 현실에 맞게 적극 검토할 생각입니다.

    1. 바람돌이 :@10, @@4, @@@6 입니다. ^^*;; 홧팅입니다.. [10/26]
    2. Neto :헉! 연구소는 저쪽!! 아아 감동 [10/26]
    3. benihil :6, 1, 10! 멋지군요! [10/26]
    4. 햐데스 :1번, 6번에 한표씩요^^ 기다리는건 얼마든지 괜찮아요. [10/26]
    5. 용맨소녀 :2,3,4 요... [10/26]
    6. 박연오 :1 또는 8. 후후후... 기다리기만 하지는 않을겁니다. [10/26]
    7. 천상원 :저도 투표권한이 있을까요?? [10/26]
    8. mo mo mo :3 - 4 - 1 [10/27]
    9. 客 :'2,3,4' 세트 혹은 1,6 ... 아니면 10 [10/27]
    10. myshout :5, 6번... [10/27]
    11. 로망 :1,6,8!!! [10/27]
    12. ¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿ :6 무조건 6 데자뷰2 기다린지 몇년인지도 모르겠음
    그리고 무엇보다도 일단 시작한 게임은 끝을내는것이 제작자의 도리가 아닐까 합니다
    뭐 제작자 사정무시하고 만들라는것은 아니지만 할수있다면 끝을 내는 것이 좋다 이겁니다
    여기서 끝내지 않으면 영영 되다만 이야기가 될거라는...
    그런데 비전속으로 10주년은 기본적으로 만들고 설문조사를 참고해서 하나 더만드신다는 예긴가요?
    아 그리고 만약 데자뷰2를 만드실 생각이라면 지난번에 게시판에 공개한 스토리는 수정을 해주셨으면 한다는... 흑흑 저로서는 눈물나는 이야기지만 미리 알고 하면 재미 없겠죠.....뭐 왠만하면 데자뷰 만드실 초기의 영기님의 열정이 담긴 스토리를 원본 그대로 보고싶지만....ㅠㅠ 흑흑 [10/27]

    17. 건전지 :저는 6번을 선택하겠습니다. 물론 무리가 정말 가겠지만 책을 반만 읽다 말면 미치는것처럼... -_-; [10/27]
    20. 료우토 :이 많은것중에 세개라뇨... 전 1~6번까지 다 투표하고 싶지만 굳이 뽑으라면 1,4,6 쯤될까요... [10/27]
    21. namu :생각할꺼두 없음 2,3,4번 [10/27]
    22. scbwc :6번. 제가 잠시나마 게임제작의 꿈을 가지게 해주었던 데자뷰의 속편을! [10/27]
    23. 쉐용 :꿈을 담아 1번입니다. [10/27]
    24. 안영기 :흐흑.. 쉐용님....... 저에게 일격을.. [10/27]
    25. 비내리는나무 :1번 6번 8번!! [10/28]
    26. 천상원 :무조건 2번, 3번, 4번!!! 또다른 지식의 성전 만세!!! 또다른 지식의 성전을 윈도xp게임으로!!! [10/28]
    28. 천상원 :그런데 11번 `연구소는 저쪽`이 무슨 뜻이죠?? [10/28]
    29. KKM :안녕하세요. 2년동안 눈팅하다가 이제야 게시할일이 왔네요. 6번에 한표입니다. ^^ [10/29]
    30. KKM :데자뷰2를 하시면 당연히 원작도 리메이크가 되는 것이고, 또 신작(?)이므로 전작만 못하다는 위험부담이 없으므로 이모저모 좋다고 생각합니다. [10/29]
    31. ¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿ :avej 는 완전 포기하는게 아니라 아주 간단하게 (거의 텍스트 게임수준)라도 나올수는 없을까요? [10/29]
    32. 밥벌레 :1 6 8 아니 이런 파괴적 선택이 의외로 많네요 [10/29]
    33. 암흑속의누군가.. :1 6 10~~ [10/29]
    34. 에스케이뗄레꼼 :으~ 암흑..님 벌써부터 미소녀를 밝히시다니... [10/30]
    35. 거북이 :KKM님의 글에 힘입어 눈팅만 하던 저도 글 남깁니다. 6번, 그리고 6번, 마지막으로 6번입니다(사악한 웃음) [10/30]
    36. treble m :눈팅만 하던 저도 글 남깁니다. 3번 4번 6번. 좋은 하루 되시길. ^^ [11/01]
    37. Fluorineacid :6,6,6입니다. -_- [11/03]
    38. 양파소년 :1,4,6번 몇개 더 골라도 되나요? (긁적) [11/04]
    39. 스토커 :아무거나 만들어주시기만 한다면.. [11/07]
    40. 데자뷰기다리다 :5,6번^^ [12/26]
    41. 주시형 :6, 7, 10 [02/08]



2004/10/21        접두어 이야기


    먹고 살려고 많은 프로그램들을 만들다 보니 라이브러리도 많이 생겼다.
    게 중에는 지금 시판되는 국내 및 유럽 TV등에 올라간 그래픽 라이브러리도 몇 몇 있는데, 그중에 하나가 EDGE(라고 쓰고 'エッチ'라고 읽는다)라는 것이 있다. 남들이 어떻게 해석하든 간에 나는 エッチ라고 부른다. 하지만 본래 개발명은 DirectZ, 줄여서 Dz라는 접두어를 쓴다. 최근에 개발한 라이브러리들은 회사에서 원하는 일괄적인 이름(프로젝트명을 포함하는...)을 접두어로 쓰기 때문에 재미가 없다.

    델파이로 만든 라이브러리는 모두 USm-이라는 unit 명과 TSm- 이라는 클래스명을 가진다. 함수 형태로 존재하는 것들은 sm-이라는 접두어를 가진다. 접두어의 의미는 나의 ID에서 따왔다. 그리고 델파이쪽의 라이브러리는 워낙 버전업이 많았기 때문에 전체에 버전 번호를 붙여서 관리한다.

    VC++로 만든 라이브러리는 모두 COz-라는 클래스명을 가진다. C 함수 형태로 존재하는 것들은 oz-라는 접두어를 가진다. 두 자의 접두어를 쓰면서 발음이 되는 것을 찾다 보니 오즈의 마법사에서 Oz를 가져왔다. 결국 '온스'라는 의미가 될지도 모른다. 지금 Avej 프로젝트의 밑바닥에도 oz로 시작하는 파일명의 라이브러리가 깔려 있다.

    그런데, Avej에서 멀티 플랫폼을 포기하면서 처음부터 다시 프로그래밍 하기로 했다. Oz는 처음부터 멀티 플랫폼용 추상 계층을 위한 것이었기 때문에 다른 접두어의 라이브러리가 필요했다. 그래서 새로운 접두어 orz-로 개발을 하려 한다. (접두어 후보는 OTZ, OTL, (-┏) 등등....)

    1. 물독 :OTL에 한표~! ^-^; [10/22]
    2. 용맨소녀 :Sakura, Tomoyo 는 어떤가요.. 너무 긴가.. [10/22]
    3. 용맨소녀 :참고로 저의 3D 라입은 Tomoyo3DLib, 2D 그래픽 라입은 TomoyoLib, GP32 라입은 TomoyoGPLib 입니다.. -.- [10/22]
    4. 안영기 :역시 용맨소녀님다운.. [10/23]
    5. Rupaus :저같은 경우는 과거에는 상당히 접두어들을 즐겨 썼는데 오히려 지금은 거의 쓰지 않고 있습니다. 하도 당시에 빠져있던 것들을 가져다 쓰다보니 나중에보니 좀 이상하기도 하고..-_-a [10/24]
    6. Rupaus :지금은 어떻게 보면 라이브러리라는것 자체가 없습니다. 그때 그때 필요한 것들을 만들어 붙이는데만해도 벅차네요..ㅠ_ㅜ [10/24]
    7. Rupaus :슬슬 어느정도 구축은 해놓고 싶기도 하지만 설계하는것도 고민이라 손을 못대고 있습니다.; [10/24]



2004/10/18        이제는 다시 느낄 수 없는 것들 (컴퓨터 관련)


    1. 녹색 단색 모니터에 뜬 타이틀 화면에 감동하기
    - 개인용 컴퓨터 화면은 단색만이 있다고 알고 있던 시절, 불꽃이 타오르는 효과가 있었던 '울티마5'의 메인 타이틀은 감동의 도가니였다.

    2. PC 스피커를 통해 울려 퍼지는 4화음의 소리에 감동하기
    - PC 스피커가 음향 출력의 다였던 시절, Music maker라는 음악 소프트웨어에 들어 있는 가짜 4화음의 샘플 음악은 너무 감동적이었다. 지금보면 아주 보잘 것 없는 핸드폰 화음보다 못한 것이지만 그 당시에는 그것을 배경음악으로 틀어 놓고 책을 읽거나 하기도 했었다.

    3. 밤에 몰래 컴퓨터를 켜고 단색의 세계에 빠져드는 그 느낌
    - 지금의 게임은 모든 세계가 명확하게 그래픽적으로 정의되어 있고 심지어는 주인공의 얼굴 또한 화려한 일러스트를 통해 표현되고 있다. 하지만 옛날의 게임은 불분명한 단색의 세계에 얼굴 없는 주인공이 바로 내가 사는 세계와 나의 분신이었다. 상상력만으로 단색의 세계를 현재의 세계에 일치시키고 그 주인공을 자신으로 만드는 것은 나의 몫이었다. 캄캄한 방에서 모니터를 응시하고 있으면 마치 내가 그 세계에 들어 가 있는 듯한 착각을 하게 할 정도의 몰입감 있는 게임들이 많았다.

    4. 8-bit FM 카드에서 울려 나오던 'G-선상의 아리아'의 충격
    - 대학에 입학하고 드디어 꿈에 그리던 386 풀세트를 가지게 되었다. 256컬러의 화려한 컬러와 더불어 '옥소리 1.0'에 번들로 딸려 오던 '옥피리'라는 소프트웨어가 연주하던 'G-선상의 아리아'.... 그것은 아마도 이전 어떤 충격보다도 크게 다가 왔다. 더 이상 컴퓨터 음악은 발전할 곳이 없다라고 느낄 정도로 훌륭했다.

    5. '윙코멘더2'에서 울려 퍼지던 12MHz 보이스의 충격
    - 용돈을 털어서 산 '윙코멘더2'와 '윙코멘더2 보이스 확장팩'. 나의 사운드 카드 '옥소리 1.0'이 유감스럽게도 8MHz의 사운드 버퍼를 지원하기 때문에 이상하게 변조된 음성을 들어야 했지만, 컴퓨터가 말을 한다는 것 자체가 너무나도 충격이었던 것이다.

    6. '이야기 5.x'과 '새롬 데이터맨'.. 그리고 모뎀 접속음의 향수
    - 지금의 어린 인터넷 세대가 가장 불쌍하게 느껴지는 가장 큰 이유다. 이런 것을 느껴보지 못한 세대는 참으로 불우하다고 밖에 말할 수 없다. 더 이상 무슨 말이 필요하겠는가? 200KB의 게임을 올리기 위해 1200/2400baud 모뎀으로 1시간 넘게 시도하던 그때야 말로 한국 네티즌의 질이 가장 높았던 시대라고 확언할 수 있다. (지금까지도 만나거나 인맥을 유지 하고 있는 사람은 대부분 이때의 사람들이다)

    사실 이제는 컴퓨터에서 어떤 새로운 것이 나오더라도 감동이나 충격이 오지 않는다. 컴퓨터가 하는 하나 하나가 신기했던 시절이 도리어 그립다.

    1. Neto :ToT 아 감동! [10/18]
    2. 바람돌이 :어무이와 전화가지고 전쟁을 벌이던 때가 기억이 나는군요...^^밤에 몰래 몰래 일어 나서 접속하던.. (두근두근 +_+) [10/19]
    5. Fluorineacid :모뎀 접속음은... ATMT [10/19]
    6. ¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿ :띠-띠띠띠 띠띠띠.....띠.....띠..... [10/19]
    7. 용맨소녀 :음... 저는 286으로 호스트 운영하던 기억이 새록새록... 밤에 자다가도 전화가 오면 벌떡 일어나서 유저가 무슨 짓을 하고 있는지 일거수일투족 감시하는 재미가.. -.- [10/19]
    8. 천상원 :도스시절이 그립군요... [10/19]
    9. 물독 :우리집은 왜 항상 통화중이냐고 퇴근하시자 마자 버럭 화를 내시던 아버지 모습이... [10/20]
    10. 박연오 :한 달에 한 번씩 찾아오는 '그날'... 그날이 가까워오면 얼마나 초조한지... 당해보지 않으면 모릅니다. 바로 전화비 고지서 나오는 날이죠. [10/20]
    11. 박연오 :지금은 허큘레스 화면을 즐길 수 없을 거라고 생각했는데, 놀랍게도 DOSBox라는 프로그램이 단색 화면도 지원해 주더군요. 덕분에 '하프'를 즐길 수 있었습니다. [10/20]
    12. ¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿ :모뎀으로 온라인 게임하다 전화비가 13만원나온....다음달은 17만 정도...;;맟나? [10/21]
    13. Lenaplurtey :차라리 VDSL을 까는게 더 낳겠군요... 17만원 이라니!!! [10/23]
    14. 암흑속의누군가.. :전암흑의전설하다..50만원나와서죽도록맞을뻔햇음.. [10/23]
    15. ¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿ :어둠의 전설이죠 [10/23]
    16. ¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿ :컥 또 실수로 엔터를 ㅡ,.ㅡ;; 그건 그렇고 17만원은 몇년 전에 그렇게 나왔단예깁니다;; [10/23]
    17. 암흑속의누군가.. :저도 오타난건아는데 엔터를눌러서..-_- [10/25]
    18. 건전지 :으음, 모뎀 접속음... 삐...삐...삐...삐비비빅... ㅠㅠ [10/27]
    19. 천상원 :캐나다에서는 아직도 모뎀 쓰나요?? [10/28]
    20. 破月 :초 공감. simcga/simega에 이어 simvga에 기대를 걸며 하루하루 보내던 날도 있었는데. (결국은 나왔던가.) 나우무료시절의 단군의땅 생각이 문득. [10/30]
    21. 破月 :그리고 보니. IMplay의 노래방 역시도. 그때가 훨씬 컴퓨터로 내가 할 수 있는게 많았던 것 같네요. debug를 이용한 크랙만들기라거나 등등! [10/30]
    22. 캐논 :에에에. 이거 다른데로 퍼가도 될까요? [11/28]
    23. 안영기 :출처만 밝히신다면야 퍼가셔도 됩니다. [11/29]
    24. 캐논 :감사합니다 [11/29]



2004/10/17        컴퓨터 학습을 기억하십니까?


    어제 부산에 남겨져 있던 일부의 책이 택배로 부쳐져왔다. 그중에는 '컴퓨터 학습'이라고 하는 꽤 오래전 컴퓨터 잡지도 있었다. '마이컴'은 모두 버리고 그것만 기념으로 모아둔 것이었는데 어찌나 보고 또 보고를 거듭했는지 책이 거의 걸레 수준이다.

    위의 스캔은 그중에서 89년 6월호에 있는 내용인데, 그 당시 만연되어 있던 게임 입수법에 대해 잘 나와 있다. 아마도 이 책을 출간하는 사람들 역시 copyright에 대한 인식이 미비했었던 것 같고, 이렇게 첫 단추가 잘못 끼워져 버려서 패키지 게임은 몰락의 길로 접어든 것이 아닐까 생각된다. (나 역시도 당시에는 500원에 디스켓 한 면씩 복사하는 것이 정식적인 유통 방법이라고 생각했다. 나는 당당히 돈을 '지불'하고 복사를 한 것이었으니.....)

    1. scbwc :..;; [10/17]
    2. 햐데스 :마이컴 정기구독 신청하니 다음달에 바로 잡지사가 부도나더라구요. 오랜만에 쓰라린 추억이..^^; [10/17]
    3. noeejang :힉......봤던것도같은.....=ㅁ= [10/17]
    4. 암흑속의누군가.. :내가태어나기도전에꺼네..-_-;; [10/25]
    5. estel :컴터학습.. 창간호부터 있었는데 모두 버렸다는..... USAS.. 코나미의 명작이죠.. [11/16]



2004/10/16        세계 불꽃 축제


    솔로였다면 평생두고 한 번도 보러가지 않았을 것을 드디어 보고 말았다. 일단 그 많은 인파들에 놀랬고 그 다음은 '불꽃놀이'를 '놀이'가 아닌 예술로 보여준 것에 놀랐다. 돌아오는 길에는 원효 대교를 건너서 4호선 신용산 역까지 걸어가서야 겨우 집에 돌아 왔는데, 원효 대교 앞 육교 위를 사람들이 너무 많이 건너는 바람에 육교가 눈에 보일만큼 휘청거렸었다. 그것도 일정한 파장을 가지고 진동하고 있었는데 공학도라면 대부분 알고 있을 '타코마의 다리'가 생각났다. 곧 신문에 날지 모른다고 생각했다.

    불꽃놀이를 보면서 나의 머리의 50%는 불꽃을 감상하고 있었고, 나머지 50%는 불꽃놀이 클래스를 설계하고 있었다. 추상클래스인 CFireWork를 슈퍼클래스로 하고 그 후손이 가지는 속성은 발화시간, 발화색, 지속시간, 진행벡터등으로 하고, 하나가 여러 개로 분리되는 것은 소멸자에서 다른 불꽃클래스를 생성하는 것으로 처리하고 두가지의 속성이 들어있는 불꽃은 다중 상속으로 구현했다. 실제 불꽃 자체는 면적을 가지지 않는 point sprite로 처리할 수 있으나 사람이 느끼는 휘도 성분은 출력 모니터의 한계 때문에 어느 정도 이상의 값은 saturation으로 보고 최대 값으로 처리한다. 모든 클래스는 CFireWork를 선조로 가지는 클래스 팩토리를 통해 생성되어서 일괄 관리 가능하게 해준다. 그리고 가장 중요한 것은 음악과의 동기화다. 이것을 처리하기 위해서는 sami 스크립트 처럼 각 msec에 대한 객체 생성 스크립트를 미리 작성해서 음악과 동기화 시키는 것이 가장 나을 것 같다.

    1. 용맨소녀 :................ [10/17]
    2. benihil :타코마의 다리;; 예전에 일반물리 배울 때 동영상으로 한번 본적이 있는데 도로에 콘크리트가 있는지 없는지 모를 정도로 흔들흔들 하더군요. 이어서 교수님이 보여주시는 컵 깨기 시범; [10/17]
    3. 햐데스 :객체지향적으로 사고하시는군요. 역시나 놀라운 분... [10/17]
    4. Clearwind cho :한번 갔다가 무진장 고생한 후로는 집앞에서 보고 있지만 역시 감동은 현장이 제일. [10/18]
    5. 물독 :저도 작년에 원효대교를 걸어서 건넜는데, 정말 긴 다리더군요.. 힘들어 죽는줄 알았는데... ㅡ,.ㅡ);; [10/18]
    6. 물독 :이건 생각나서 하는 말인데요, 불꽃놀이는 이미 노래와 시간을 모두 맞춰놓은 상태라서 싱크를 발사 순간에 맞추지는 않습니다... 그러니까 립싱크라고 해야 하나? ㅡ.,ㅡ)? [10/18]
    7. 안영기 :아.. 설명이 부족했던 것 같은데.. sami 스크립트도 '미리' 계산을 해 놓는 립싱크 방식입니다. [10/18]
    8. benihil :음성을 인식하고 나오는 스크립트였으면 파일이 눈덩이처럼 덩치가 불어낫겠죠-_- [10/19]
    9. 천상원 :광주의 `광신대교`를 한번 걸어서 건너보세요 힘들어 죽느건 물론이고 `영산강`의 쓴맛을...(비린내가 엄청남...) [10/19]



2004/10/14        노트북...


    마지막으로 노트북을 쓴 것이 2001년.. 그때 자취방에 도둑이 들어 노트북 본체에다가 어댑터, 가방까지 깨끗하게 챙겨서 사라져버렸던 그 아픈 기억 이후로 절대 노트북은 사지 않겠다고 다짐했건만, 다시 슬슬 노트북을 쓰고 싶다는 느낌이 강해진다. 뭐.. 생각해보면 노트북이 있었을 때 훨씬 프로그래밍을 많이 했던 것 같다. 컴파일 하면서 TV를 보기도 하고 침대에 업드려서 하기도 하고.... 편한 자세로 프로그래밍 할 수 있었기 때문에 훨씬 효율이 좋았던 것 같다.

    이제는 세상도 더 좋아졌으니 무선 인터넷 환경에다가 USB driver를 사용하며 입출력을 하도록 하면 서브 노트북 정도만 있어도 좋겠는데... 결정적으로 돈!이없다. T_T

    1. Rupaus :노트북.... 저도 사고싶습니다만 모델들이 좀 애매하더라구요. 성능이 좀 받쳐준다 싶으면 꽤 무거워지고... 현재는 유기EL을 사용한 제품이 나올때까지 기다려볼까 하는 중입니다. [10/14]
    2. 안영기 :유기EL로 노트북의 액정이 가능할 날이 근시일 내에는 오지 않을지도.. -_-;; [10/16]
    3. Rupaus :헛.. 그런가요. 몇달전 기사에 제일큰 S사에서 14인치 크기로 완성했다는 이야기를 들어서 기대중이였는데 힘든가보군요..ㅠ_ㅜ [10/17]
    5. noeejang :............R양... [10/17]
    6. Lenaplurtey :요즘은 노트북보다는 PDA가 더..... [10/23]



2004/10/12        TGS 2004 획득물


    이번에는 거의 만화책만 사왔기 때문에 짐만 무거웠지 그다지 지출은 없었다. 게임소프트도 딱 하나만 샀다. 제목은 '가라오케 레볼루션'. 한국에서는 잘 구할 수 없는데다가 마이크가 포함된 밀봉이 4만원대였기 때문에 미련없이 구입해 버렸다. 그...그런데.. PS2의 네트워크가 지원되지 못하면 코나미의 노래 DB에 접근할 수가 없다는 치명적인 단점을 안고 있었다. 그래서 디폴트로 들어 있는 50여가지의 애니메이션 주제가들과 '모닝구 무스메' 노래등만 시연해 볼 수 밖에 없었다. 유일하게 완창 한 것은 '에이스를 노려라' 주제곡.. 그 이외의 노래는 혀꼬임과 가사 못따라 가기등의 트랩에 걸려 실패.. (특히 한자가 어렵다) 그리고 '모님구'의 노래는 거의 극악이었다. 들을 때는 쉬운 노래 같지만 불러보면 어려운데다가 혼자서 하면 재미 없다!

    위의 사진은 이번에 획득한 DC의 '모에'선배(카자미 학원의 본교 교복 때문에 마음에 들어서 단품으로 직접 구입)와 'PC 런너'의 하바네로 피규어 부록.

    1. noeejang :모에선배~~~ [10/13]
    2. Neto :언제 한꺼번에 집에가서 모닝구 노래를 합창해요 [10/13]
    3. 아리랑피바람 :하바네로...저거 아래(?) 는 재현이 되어있을까... ... [10/14]
    4. 안영기 :방금 확인해보니.. 팬티를 입고 있네요. (팬티입고 변기위에?) [10/14]
    5. 안영기 :다음에 늬 집에 갈때 들고 가마. [10/14]
    6. Neto :안됏! 울집엔 여성보컬이 없잖아(........) [10/14]
    7. 안영기 :........... 만들어 [10/14]
    8. R양 :그러면 제가 갈까냐욤? [10/15]
    9. 천상원 :R양?? Rupaus님이 여자였나?? [10/15]



2004/10/05        방명록 정리


    1999년부터 운영했던 방명록을 방금 정리했다. 10월 8일부터는 서비스가 불가능하다고 알려와서 시간날 때 미리 백업을 해두었다. (물론 손으로 직접 html을 캡쳐하는 방식으로...)

    생각치도 못했던 많은 분들이 방명록에 글을 써주셨다. 2002년 이후로는 초딩 낙서장처럼 쓰여진 느낌이 다분하지만 그 이전까지는 소중한 분들의 소중한 글로 채워져있었다. 그리고 이 말씀을 꼭 드리고 싶다.

    " 들러 주셔서 감사합니다. "

    1. 박연오 :쩝.. 그 방명록에는 초기에 올라온 글 중에도 초딩의 낙서 같은 것이 있습니다. 1999년이었죠.. 레드 안타레스라는 이름을 쓰던 제가 한 짓입니다. [10/05]
    2. 박연오 :그 존재와 지금의 저는 기억이 서로를 이어주고 있을 뿐, 서로 다른 존재인 것처럼 느껴집니다. [10/05]
    3. 박연오 :그 때는 안영기씨의 팬페이지 비슷한 것도 운영했었는데.. 지금은 왜 운영하지 않느냐고 물으신다면 웃지요.^^ [10/05]
    4. scbwc :방명록에 글을 남긴적이 있었는지 없었는지 기억이 애매하네요. 게시판에만 몇번 글쓰고 말았던가? [10/05]
    5. 햐데스 :예전의 연오군이 아닌가. 얼마나 변했을지 궁금한걸. [10/05]
    6. ¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿ :어?그 방명록이 어디죠? [10/05]
    7. ¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿ :놀이터를 말하는거 같지는 않은데요;; [10/05]
    8. 박연오 :오, 햐데스, 자네에게 이메일을 보냈었지만 내 계정에 문제가 있었는지 메일이 제대로 전송되지 않은 것 같네. 다시 시도해 보겠네. 자유의 그날까지 40 일 정도 남았군. [10/06]
    9. 햐데스 :내 계정에 문제가 있는 것 같으니 hyades at hananet.net으로... [10/06]
    10. 천상원 :앗! 역물음표님 오랜만 입니다... [10/06]
    11. 천상원 :그런데 햐데스가 무슨 뜻이죠? (비전속으로의 `하데스 테라`와 무슨 관련이??) [10/12]
    12. 박연오 :다릅니다. 하데스는 명왕성이고 햐데스는 황소자리에 있는 햐데스 성단을 말하는 것입니다. 별에 대한 것은 중학생 때의 안영기씨께서 잘 아신다고 하지요... [10/12]
    13. 안영기 :일반적으로는 '히야데스 성단'이라고 부르는... [10/12]



2004/10/04        조합형 한글은 위대하다.


    (나는 예전부터 조합형 한글의 신봉자였다. 비록 회사에서는 완성형이나 unicode의 font engine을 담당하고 있지만서도...)

    AVEJ를 만들면서 성능면에서 가장 중요하게 생각한 것이 한글 출력 속도이다. 이 게임은 대화가 많은 부분을 차지 하기 때문이다. 이전에 계속 사용해 왔던 DirectX 7.0은 2D surface가 3D texture로 사용가능하기 때문에 한글을 조합하여 2D surface에 쓰고 그것을 3D texture로 화면에 출력하면 어느 정도 만족할만한 속도를 내었었다.

    그런데 문제는 AVEJ를 DirectX 9.0로 개발하겠다고 한 후부터였다. 제일 처음에는 그냥 3D texture에 lock을 걸고 직접 폰트를 렌더링하는 방법을 썼었는데 profiling해 본 결과 모든 부하의 90% 이상을 폰트 출력이 차지하고 있었다. 그래서 결국 내부 character code는 unicode 2.0이며 출력용 폰트셋은 한글 조합형을 사용했다. 그래서 부하를 46%까지 내려서 사용할 수 있게 되었다. 하지만 역시 게임 내에서 텍스트 출력이 차지하는 비율은 여전히 컸다.

    그 다음으로는 font caching을 생각했다. 어차피 자주 쓰는 글자가 많지 않을 것이므로 1024*1024 정도의 texture면 cashe buffer로 충분하다고 생각하고 그쪽으로 대세를 기울여 가고 있었다. (게임의 경우에는 유저의 입력을 제외하고는 닫혀진 입력이므로 게임 시작 시에 이미 가장 효율적인 cache를 미리 찾아 놓을 수 있을 것이라 생각한다.) 하지만 '뷁'과 같이 cache buffer에 hit되지 않을 문자를 입력했을 때 texure에 lock을 걸어야 하는 것은 어쩔 수 없는 것이다. 그래서 아예 KSC5601 완성형에서 2350자를 미리 올려 놓고 출력할까하는 생각도 해봤지만 이것 역시 '펲', '똠' 등의 글자 앞에서는 lock을 걸어야 하는 것이었다. (한글을 모두 출력하기 위해서는 11200자 정도가 필요한데 이것을 모두 texture에 올리기 위해서는 font마다 3M정도가 든다.)

    조건1. 게임이 시작된 후 폰트 출력을 위해 texture에 lock을 걸고 싶지는 않다.
    조건2. Texture의 형태로 사용되는 caching buffer를 최소로 하고 싶다.
    조건3. DirectX에서 제공하는 font class는 쓰고 싶지 않다.

    그런데 갑자기 이것들을 아주 쉽게 해결할 수 있을 것 같은 생각이 떠올랐다.
    그것은 바로 위대한 '한글 조합형!!'. 여태까지 계속, 초성 중성 종성이 조합을 마친 것을 가지고 cache를 하려고 달려들었기 때문에 아주 기본 적인 것을 간과하고 있었다. 조합형의 raw data를 직접 texture에 올려 놓고 한 글자당 2-3번의 blitting만 하면 lock없이 모두 해결되는 것이었다. (font color는 vertext color를 조절하려 구현) 계산기로 계산해본 결과 16*16 크기의 한글을 사용할 때 12000자를 모두 표현하기 위해서도 300*300의 texture buffer만 있으면 되었다. 2의 승수로 texture를 잡는다면 512*256 정도가 되고 이 정도면 ascii과 latin1의 영역도 포함하고 필요한 특수문자도 남는 공간에 집어 넣을 수 있을 것 같다. 사실 글자가 변하지 않는 이상은 조합된 글자가 render target으로 설정된 font 출력용 texture에 남아 있을 것이기 때문에 실제 게임에서 부하율을 더 떨어질 것으로 예상된다. 더 자세한 것은 직접 구현을 해봐서 수치상의 결과를 봐야 알 것 같다. 여태 사용해 왔던 조합형의 glyph 생성 방식이 많이 변하기 때문에 구현과 테스트하는데는 약간의 시간이 더 필요할 것이다.

    1. noeejang :아마 마비노기가 그렇게 한것 같더라구요... 카메라 돌리다 보면 한 글자 안에서 초중종성이 따로따로 사라질때가 있는... [10/04]
    2. 안영기 :흑.. 하긴 이미 많이 사용하고 있을지도... [10/04]
    3. noeejang :음...해볼 가치가 충분한 방법인 것 같아요... / 그리고 요번에 DX9SDK D3DXFont도 뭔가 좋아졌다는 것 같던데 그건 무슨 방식일라나 모르겠네요.. [10/04]
    4. 박연오 :저는 The Elder Scrolls 3 Morrowind를 한글화 하고 있는 팀에서 폰트 그리기 및 번역을 맡고 있습니다. [10/04]
    5. 박연오 :저희들은 프로그램을 수정하지 않고 영문 폰트 쓰고 남은 ASCII 코드에 한글 폰트를 집어넣어 쓰고 있습니다. [10/04]
    6. 박연오 :ASCII 코드 256개 제한이 있기 때문에 초성 중성 종성만을 한 개씩 그려두고 한 글자당 3 바이트를 사용합니다. [10/04]
    7. 박연오 :글자 모양이 못생겼고 한 글자당 3바이트를 차지한다는 단점이 있지만 모든 글자를 표현할 수 있고 폰트를 저장할 메모리도 적게 필요한 장점이 있지요. [10/04]
    8. 박연오 :뭐 사실은 다른 방법이 없어 어쩔 수 없이 이런 방법을 쓰고 있지만... -_- 저는 프로그래밍을 잘 몰라서 이 방법이 안영기씨께 도움이 될지는 모르겠군요. [10/04]
    9. 안영기 :말씀하신 것이 3bytes 조합형이면서 고정 자모를 가지는 것 같네요. 현업에 어떻게 쓰이고 있는지 이해하는데 많은 도움이 되었습니다. 고맙습니다. [10/05]
    10. 용맨소녀 :조합형 만세~ [10/05]
    11. 바람돌이 :프로필의 절규하는 영기님 모습을 보니.. 제 영혼이 아파 옵니다. [10/05]
    12. 안영기 :250줄 정도로 구현이 되는군요. '출력 속도를 무시해버릴 수 있을 정도로 빠릅니다.'로 결론을 땅땅땅... [10/05]
    13. 박연오 :오.. 일찍 퇴근하셨나 봅니다. 저는 학교입니다. 고3이거든요.T_T [10/05]
    14. 박연오 :헉.. '현업'이 아닙니다. Morrowind 한글화는 플레이어들이 비공식적으로 하고 있는 것입니다. ^^; [10/06]
    15. 박연오 :그렇지 않다면 3 바이트 한글 코드라는 황당한 방법을 쓸리가 없겠지요..... [10/06]
    16. 밥벌레 :라이브러리 공개를...저도 쓰고싶어용.....^^;;;; [10/06]
    17. 안영기 :평일에는 시간이 없으니.. 주말쯤에 올리는 방안으로.. [10/06]
    18. 바람돌이 :음.. 저두 영기님이 작성하신 코드를 관람 하고 싶습니다.^0^ [10/07]
    19. 바람돌이 :순수한 의미 입니다. 오해 없으시길.. 부탁 드립니다. [10/07]
    20. 안영기 :엇.. 이미 소스가 공개되어 있습니다. '자료 및 강좌'란의 최신 자료입니다. [10/07]



2004/10/02        이제 추워진다.


    어제 갑자기 추워졌다. 이전까지는 여름이었는데 가을이 없이 바로 겨울이 오려는가 보다. 긴팔 옷을 입었음에도 불구하고 약간 추위를 느낄 정도였는데 나는 그런 기분을 좋아한다. 군가 '행군의 아침'처럼, 동이트는 쌀쌀한 새벽에 사명을 가지고 어딘가로 멀리 떠나야 하는 비장함이 느껴지기 때문이다. (물론 군대적인 것이 아니고 RPG적인 것인다.)

    이런 날씨 덕분에 약간의 변덕이 생겼다. '또 다른...'과 같은 류의 게임을 하나 만들고 싶어졌다. 집에 도착할 때까지는 굳은 각오로 들어섰건만 막상 집에 들어 오고나니 약간 그런 기분이 사그러들었다. '또 다른'의 외전과 같은 것이나 에피소드 시나리오를 생각하긴 했었는데 한 밤 자고 일어나니 모든 것이 언제 그랬냐는 듯 많은 부분에 대한 망각이 일어 났다. '자극'이 필요하지만 자극은 내 주위 어디에도 없다. 꿈은 멀어져가고 소년은 더 이상 내 안에 남아 있지 않으려고 한다. 눈 뜨는 아침이면 내 앞에 새로운 세상이 펼쳐져 있기를 바랬지만 현실과의 타협을 택한 것은 바로 나 자신이다.

    1. 천상원 :또다른 지식의 성전외전과 같은게임을 만드신다면 대환영 입니다!! [10/02]
    2. 박연오 :전에 안영기씨께서 자신이 톱니바퀴에 맞물려 살아가는 인생이라고 하셨지요. [10/03]
    3. 박연오 :블라디미르 나보코프의 탈을 쓴 메피스토펠레스를 경계하시길..... [10/04]
    4. 천상원 :메피스토펠레스는 가볍게 물리칠 수 있습니다. 다크메이지 실리안카미너스가 문제죠... [10/04]



2004/09/30        추석 이벤트 종료


    결혼 후 처음 맞는 명절이라 다른 때와는 달리 아주 힘든 이벤트가 되었다.

    동경에서 도착하고나서도 만하루도 못 쉬고 부산으로 다시 내려갔는데... 온갖 집에 다 들러서 인사하러 다니고, 내가 제일 어려워하는 사람 얼굴 외우기 등등의 스킬도 시전해야 하는 난관이 있었지만 그런대로 무사히 clear하고는 대망의 엔딩을 보았다. 덕분에 오늘 하루는 거의 뒹굴거리기만 했다.

    동경에서는 뜻하지 않게 R님과 아카하바라에서 조우하게 되었다. 길에서 만나기도 쉽지 않은데 더군다나 남의 나라의 길에서 만나게 되다니... 역시 '모든 길은 아키하바라로 통한다'거나 '아키하바라는 오x쿠의 성지'라든지 하는 말들이 조금은 맞는지도 모르겠다.


    이것은 아키바의 제복 가게에서 눈치를 무릅쓰고 찍은 것이다.
    하나 사서 입히고 싶은 험험.. 나로서는 잘 이해가 되지 않는 취미이다.

    1. 용맨소녀 :두 분의 마음과 마음사이에 통하는 무엇인가가........ [10/01]
    2. noeejang :그러니까 이것은 그 되없파워의 공명현상...... [10/01]
    3. 아리랑피바람 :;ㅁ;)/ 예쁜 옷들이군요. 순수한 마음으로 예쁜 옷을 선물하는건 좋지 않을까요? (....) [10/01]
    4. 용맨소녀 :저한테 순수한 마음으로 선물을... [10/01]
    5. Clearwind cho :어서 딸을 낳으시게나. ^^!! [10/01]
    6. 천상원 :아들도 낳으세요... [10/02]
    7. namu :딸낳으셔서 빨간망또 차차로 키우시길;;흣; [10/04]
    8. 천상원 :아들도낳으셔서 차차친구 빙빙으로 키우시길;;흣; [10/04]



2004/09/26        동경 게임쇼에서 무사 귀환


    2박4일간의 여정을 마치고 집에 돌아 왔지만 아직까지 이렇다할 '되없사태'는 나타나지 않는다.

    일단 나머지는 좀 자고 나서 다시 적기로 하고.... (위의 것은 이번 모험에서 획득한 아이템)

    1. 용맨소녀 :기.. 기어코.. [09/27]
    2. noeejang :...........................두둥................... [09/27]
    3. 아리랑피바람 :미...미도리! [09/29]
    4. 물독 :미..미도리짱~! [09/29]
    5. Neto :어서 커스터마이즈. [09/30]
    6. 안영기 :음.. 내년의 동경 게임쇼는 2005년 9월 16일~18일인데.. 추석과 완전히 겹치므로.. 100% 참석 불가. OTL [10/02]



2004/09/22        동경 게임쇼 출발


    제 2회 되없사 MT

    이번에는 N님과 함께 3박4일동안의 여정이 시작된다. 이번에는 과연 어떤 '되없사태'가 우리를 기다리고 있을 것인가.. 쿠궁.... (자세한 되없 이야기는 갔다와서...)

    1. 바람돌이 :도.. 도데체.. 안영기님은 휴가가 몇일인가요... T.T [09/22]
    2. 바람돌이 :부러워.. [09/22]
    3. 용맨소녀 :저희 회사 직원도 일본에 간다는데.. 카드캡터 사쿠라 브로마이드를 부탁해놨습니다.. 영기님은 단백질인형을...
    -> 앗 이런.. 출발하기 전에 말씀하셨으면 사왔을텐데.. [09/23]

    4. Rupaus :전 이번에는 표가 좀 거지같이 나와서 말그대로의 TGS 관람이 될듯 합니다.-_-a 아마도 전시장에서 뵙는게 전부일듯한.;; [09/23]
    5. Rupaus :회사일도 좀 거지같은게 걸려있어서 어차피 시간도 없고...ㅠ_ㅜ [09/23]
    6. noeejang :................. 비행기가 출발해요... 표가 무효예요... 할아버지가...할아버지가...!! 도망쳐!!! (by 치요) [09/23]
    7. Clearwind cho :잘 댕기와랑. [09/23]
    8. 안영기 :무사히 도착했습니다. 한국에 도착했는데도 불구하고 되없사태가 일어나지 않고 있습니다. [09/26]
    9. noeejang :역시 제가 안가서였군요......털썩 [09/27]
    10. 안영기 :.......... 사실 N님께 역대 최고의 '되없사태'가 생겼으나 곧바로 수습. 자세한 것은 본인께... [09/30]
    11. noeejang :헉 [10/01]



2004/09/17        피로에 패하다...


    지난 여행의 여독이 풀지 않은 채로 현업에 복귀했더니 금요일인 오늘은 거의 죽은 수준으로 피로감이 몰려왔다. 일하다가 책상에 엎드리기만 해도 잠이 드는데.. 오늘 하루 내내 졸았던 것 같다. 그리고 일의 능률도 0으로 수렴해가고..

    피로를 간이 제대로 해독을 못하는지, 아니면 간은 정상인데 처리량이 너무 많은 것인지 알 수 없다. 그냥 1박 2일은 푹 자버리고 싶다.

    1. 용맨소녀 :생기D 타우린 1000mg... [09/17]
    2. 바씨 :d3d9.ddl [09/18]
    3. Clearwind cho :난 9월 내내 그래 흑~~!! [09/22]



2004/09/14        휴가(?) 정리


    본인의 요청에 의해 트윈테일 및 유카타 사진 삭제 T_T

    이번 휴가때의 사진. 모에 성취도 다소 상승.

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    다이제스트판 사진이다. 위에서부터,

    아사쿠사 -> 수상 버스 히미코 -> 후지 테레비 -> 메이지신궁

    하바네로와 그 내용물, AIR IN CHOCO(아유아유)

    자세한 것은 며칠 뒤 시간나면 정리해서 올리기로 하고... 다음 되없사 모임에 하바네로를...

    1. noeejang :으아아아악 (털썩) 덜덜덜덜덜 [09/14]
    2. 아리랑피바람 :OTL 형수님은 19...? [09/14]
    3. 천상원 :??!! [09/14]
    4. 용맨소녀 :??? 형수님이었습니까? 영기님을 거치면 저런 모습으로 변신하는군요.. 처음에는 중년남자와 여고생으로 보였음.. -.- (근데, 본인의 요청이라면 이미 이 사이트도 들킨..???) [09/15]
    5. noeejang :하바네로!!!!!!!!
    -> 생각보다는 매웠습니다만... 파워는 약한 정도? [09/15]

    6. 용맨소녀 :근데, 가만히 생각해보니.. 분노게이지 1000%... 크아아아아아아아아아~~~ 나두 장가갈래~~~
    -> 유즈유같은 형수님을 만나시면... (퍽!) [09/15]

    7. noeejang :앗...근데 붕어빵이면서 KANON IN CHOCO가 아니라 AIR라니...... 인정할수없... (...)
    -> 앗.. 그렇군요. 그런데 왜 이것이 캐릭터 상품이었지?! [09/15]

    8. Clearwind cho :네녀석의 얼굴도 보여도~! ㅋㅋㅋ 정말 언발란스한 그림일것 같지 않소?
    -> 에이 설마~ 우리 둘이 닮았다는 소리 많이 들어. [09/15]

    9. 그네고치기 :사, 삭제...;;; [09/15]
    10. 엘지뗄레꼼 :잇힝~ 너무 행복해 보이세요 *-_-* [09/16]
    11. benihil :와아 멋진 신혼! 갑자기 결혼을 일찍해도 괜찮지 않을까 하는 생각이 마구마구 드는군요; 부럽습니다~ [09/16]
    12. Rupaus :하바네로는 먹는 것이 아니라 ...... .......... [09/16]
    13. noeejang :..........처벌의......도구.... [09/16]
    14. 물독 :허걱스... [09/29]
    15. 왕아저씨 :보면 볼수록 레이팡이 생각나는 이유는... [10/01]
    16. 안영기 :레이팡은 거x이지만....... [10/03]
    17. 바람돌이 :레이팡.. [10/10]



2004/09/13        오랜만에 일지를...


    그동안 무지 바쁘기도 했고 휴가(?)도 다녀왔다.
    휴가(?) 기간동안 게임의 기획을 다시 정리해보았다. AVEJ는 가면 갈수록 내용이 커져만 가는데 그 때문에 압박이 심해지고 있다.

    특히 스크립트에 대해서 많이 생각해 봤는데 저번에 제안했던 것은 너무 제한 사항이 많고 특정 언어에만 유효한 것이라서 그것은 AVEJ에만 국한된 방식으로 정의하고, 나머지 것들은 내가 만들어 왓던 전용 스크립트의 버전을 높이는 쪽으로 선택했다. 이번 주는 그것을 목표로!!

    1. 엘지뗄레꼼 :수거~! [09/14]
    2. 에스케이뗄레꼼 :휴가?? [09/14]



2004/09/04        병렬 프로젝트 제3탄


    AVEJ 엔진 초기에 샘플로 만들었던 NetoNeto soft(유령회사)의 신작을 새로운 엔진에 포팅했다.

    [다운 받기] (331K)

    90년대 중후반부터 샘플로 썼었고, '공주가 이끄는 사기단'의 일화를 다룬 모 상용 게임의 엔진으로 사용했었던 쿼터뷰 엔진을 가장 최신 버전으로 업그레이드 했다.

    최근에 갑자기 프로그래밍에 대한 의욕이 갑자기 높아진 것이 그 이유인데... 결혼을 하면서 심하게 뒤틀렸던 삶의 패턴이 새롭게 정착되어 익숙해졌기 때문인 것 같다. 무엇인가를 만들어 내지 않으면 머리가 터져버릴 정도로 그 동안 이쪽 부분에 쌓여 있던 스트레스가 심했었다. 프로그래밍이 질릴 때가 되면 다시 피규어 쪽도 슬슬 손대고... 오락실도 좀 더 다니고... 배경 좋은 높은 곳에 올라가서 시나리오도 좀 생각해보고... 용산도 가고...

    1. 천상원 :프로그램 시작 오류-D3D9.DDL 파일을 찾을 수 없습니다. 라고 나오는데요... [09/04]
    2. noeejang :DirectX 9 정도는 깔아두시는것도 좋겠죠 .. [09/05]
    3. 박연오 :무엇인가를 만들어 내지 않으면 머리가 터져버릴 정도라.. 기대하겠습니다! [09/05]
    4. 아리랑피바람 :이..이건! [09/05]
    5. 엘지뗄레꼼 :이 타일들은...본적이 있는것 같은데...-,.-~* [09/06]
    6. 엘지뗄레꼼 :본건아닌것같고, 개인적으로 알게모르게 일본쪽이 연상이되는; [09/06]
    7. 안영기 :아참... 이번에도 네토님께서 타일을 그려주셨습니다. 짝짝짝..... [09/06]
    8. noeejang :N님만세~ [09/06]
    9. 결이 :오오.. 신기하다. 평상시에는 불투명이었다가 주인공이 다가가면 벽면이 반투명으로 바뀌넹? ㅇ ㅏ ㅇ ㅣ 싱 ㄱ ㅣ ㅎ ㅐ --;;;; [09/06]
    10. namu :이야 잼있어요^ㅂ^안영기님 프로그램을 보면 너무 재미있는거같아요. 어떤식으루 만들었겠다라는걸 느낄수있는 안영기님의 아이디어들이 보이니까요;ㅋ;;이러니깐 왠지 도둑이 되어버린듯^^; [09/06]
    11. namu :디아블로하면서 느낀것과 유사해서 즐겁네요. 역시 안영기님 힛^ㅂ^ 멋지세요 앞으로도 반딱이는 아이디어의 샘플들과 판타지들기대할게요^^;히히 [09/06]
    16. Neto :-_- 아 쪽팔려! [09/07]



2004/08/29        내가 만들고 싶었던 데자뷰


    원래 이런 방식으로 진행하고 싶었지만 286에서도 돌아야 한다는 것과 당시 기술력 한계로 이렇게 표현하지 못했다. (물론 지금의 실력으로도 안될 것 같다. 일반 그래픽 카드와 640KB의 메모리로서는...)

    DejaVu dungeon과 같이 자꾸 DejaVu에 집착하는 이유는, 내가 표현하고자 했던 것의 상당 수를 제대로 표현하지 못했기 때문이라고 생각된다.

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    1. 햐데스 :우와, 이제 몹도 나온다! 멋져요 ㅠㅠ [08/29]
    2. 박연오 :ㅠㅠ [08/30]
    3. 바람돌이 :고오오~~~ [08/30]
    4. 천상원 :저는 데자뷰보다는 또다른 지식의 성전에 더 집착을 하고 있는데... [09/03]
    5. scbwc :멋집니다..; [09/03]
    6. 천상원 :으앗! 유령이다... [09/04]



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